What
观看 [[Masahiro Sakurai on Creating Games]] 的视频,了解游戏难度和受众数量的取舍!
内容
B17 - More Game Essence Means Less Broad Appeal
一句话总结
“游戏性(本质的风险-回报博弈)越强→上手门槛与失败代价通常越高→大众性会下降;是否要‘收手’,取决于你瞄准的受众与产品目标。”
核心观点
- 风险↔回报成正比:风险越大,成功时的快感越强;反之亦然。
- 同一风险,体感不同:老玩家觉得“小风险”,新手可能感到“巨大威胁”。
- 马里奥 vs 卡比(对照)
- 《超级马里奥》:需要贴身、踩踏等高风险近身反击,手感“紧”。
- 《星之卡比》:大吸入判定、可吐出远程攻击、6 点体力、随时飞行规避坑杀→降低即时风险与惩罚,提升可玩人群,但相对少了“险中求胜”的刺激。
- 若把卡比改成“一击死、不能飞、吸入极小/操作迟滞”,游戏性↑但普适性↓。
- 结论:不存在通用最优难度,先定靶心(面向谁、要传达何种体验),再决定把“风险-回报”拨到哪一档。
给设计者的落地做法
1) 先定受众与体验 KPI
- 目标玩家画像(年龄/经验/设备)。
- 用完成率、卡关点、平均失败次数、放弃时刻做验证。
- 设“体验里程碑”:目标玩家在第 X 分钟能体验到第一个“化险为夷”瞬间。
2) 把风险拆成 5 个旋钮,按人群配比
- 输入精度(判定/容差/coyote time)
- 时间压力(节奏、窗口时长)
- 失败惩罚(回档距离、资源损失)
- 信息不确定性(可读性、提前量)
- 资源稀缺(血量/续关/道具)
3) 给新手的“安全网”(卡比式)
- 多段体力/护盾、避免一击死;短回档;边缘吸附/空中悬停/防坑保护;更大的交互判定。
- 这些默认降低风险,但不必抹平高玩乐趣——见第 4 点。
4) 分层难度:同关多条“风险路径”
- 主路径:低风险、强引导;
- 支路径:高风险高收益(隐藏收集、计时挑战、评分/成就、装饰性奖励)。
- 把“高风险奖励差异化”做得显眼,避免“低风险=最优解”。
5) 软性自适应(不打破自尊)
- 多次失败后微调:扩大判定、放慢机关、增加提示,对玩家隐身。
- 反之若连胜:缩短容错、解锁挑战目标。
6) 教学围绕“把风险变反击”
- 用安全场景演示高风险动作→反击手段(如顶踩/完美防反),让玩家在低代价环境内反复试。
7) 选项与模式
- Assist/Story/Chill 模式:保留核心玩点,降低惩罚与操作密度。
- 可独立开关:无底坑保护、自动对齐、减伤、慢节奏等;默认值随受众而定。
8) 评审 10 问(快速自检)
- 我的核心风险是什么?
- 新手第一次面对它时代价有多大?
- 有无安全试错空间?
- 失败回档是否打断学习动机?
- 高风险是否配有显著回报?
- 信息/判定是否清楚可读?
- 是否提供低/高风险两条路?
- 连败/连胜时系统如何微调?
- 教学是否演示“化险为夷”的关键动作?
- 以上设置与目标受众一致吗?
一句忠告
“把游戏性拧满”不是美德;让对的人,以合适的代价体验到‘险胜之爽’,才是好设计。卡比并不“没劲”,它只是精准服务了自己的目标玩家。