20250928 - B17 - More Game Essence Means Less Broad Appeal


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观看 [[Masahiro Sakurai on Creating Games]] 的视频,了解游戏难度和受众数量的取舍!

内容

B17 - More Game Essence Means Less Broad Appeal

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一句话总结

“游戏性(本质的风险-回报博弈)越强→上手门槛与失败代价通常越高→大众性会下降;是否要‘收手’,取决于你瞄准的受众与产品目标。”

核心观点
  • 风险↔回报成正比:风险越大,成功时的快感越强;反之亦然。
  • 同一风险,体感不同:老玩家觉得“小风险”,新手可能感到“巨大威胁”。
  • 马里奥 vs 卡比(对照)
    • 《超级马里奥》:需要贴身、踩踏等高风险近身反击,手感“紧”。
    • 《星之卡比》:大吸入判定、可吐出远程攻击、6 点体力随时飞行规避坑杀→降低即时风险与惩罚,提升可玩人群,但相对少了“险中求胜”的刺激。
    • 若把卡比改成“一击死、不能飞、吸入极小/操作迟滞”,游戏性↑普适性↓
  • 结论:不存在通用最优难度,先定靶心(面向谁、要传达何种体验),再决定把“风险-回报”拨到哪一档。
给设计者的落地做法

1) 先定受众与体验 KPI

  • 目标玩家画像(年龄/经验/设备)。
  • 完成率、卡关点、平均失败次数、放弃时刻做验证。
  • 设“体验里程碑”:目标玩家在第 X 分钟能体验到第一个“化险为夷”瞬间。

2) 把风险拆成 5 个旋钮,按人群配比

  • 输入精度(判定/容差/coyote time)
  • 时间压力(节奏、窗口时长)
  • 失败惩罚(回档距离、资源损失)
  • 信息不确定性(可读性、提前量)
  • 资源稀缺(血量/续关/道具)

3) 给新手的“安全网”(卡比式)

  • 多段体力/护盾、避免一击死;短回档;边缘吸附/空中悬停/防坑保护;更大的交互判定。
  • 这些默认降低风险,但不必抹平高玩乐趣——见第 4 点。

4) 分层难度:同关多条“风险路径”

  • 主路径:低风险、强引导;
  • 支路径:高风险高收益(隐藏收集、计时挑战、评分/成就、装饰性奖励)。
  • 把“高风险奖励差异化”做得显眼,避免“低风险=最优解”。

5) 软性自适应(不打破自尊)

  • 多次失败后微调:扩大判定、放慢机关、增加提示,对玩家隐身
  • 反之若连胜:缩短容错、解锁挑战目标。

6) 教学围绕“把风险变反击”

  • 用安全场景演示高风险动作→反击手段(如顶踩/完美防反),让玩家在低代价环境内反复试。

7) 选项与模式

  • Assist/Story/Chill 模式:保留核心玩点,降低惩罚与操作密度。
  • 可独立开关:无底坑保护、自动对齐、减伤、慢节奏等;默认值随受众而定。

8) 评审 10 问(快速自检)

  1. 我的核心风险是什么?
  2. 新手第一次面对它时代价有多大?
  3. 有无安全试错空间?
  4. 失败回档是否打断学习动机?
  5. 高风险是否配有显著回报
  6. 信息/判定是否清楚可读?
  7. 是否提供低/高风险两条路
  8. 连败/连胜时系统如何微调
  9. 教学是否演示“化险为夷”的关键动作?
  10. 以上设置与目标受众一致吗?

一句忠告
“把游戏性拧满”不是美德;让对的人,以合适的代价体验到‘险胜之爽’,才是好设计。卡比并不“没劲”,它只是精准服务了自己的目标玩家。


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