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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解受击动画!
内容
想谈谈受伤(受击)动作。在《任天堂明星大乱斗》中,角色在挨打的瞬间会立刻切换到“看起来很疼”的姿势。
因为 受击的第 1 帧正处在 Hit-stop(硬直/暂停) 里,会被玩家看得很清楚,所以把这帧做得“很疼”非常重要。
有的游戏把待机和受伤做得很接近;我们则让受伤姿势与待机截然不同、夸张极端,这样远景也能一眼看出挨打了。
不过并不是瞬移到受伤姿势,而是通过补间从“被打中的姿势”过渡到“受伤动作的第 1 帧”。(在“Hit-stop”一回也提过。)
无论在什么情况下命中,都会进入受伤姿势;所以如果对手的受击判定(Hurt)持续很长,角色会在相当远的距离也摆出受伤动作。延长 Hurt 并在 Hit-stop 中冻结是有好处的,但我们这边更优先“被打感”。
- 我们遇到过这样的问题:用弱攻击时,对手的姿势/站位会导致被击退开,后续连段就打不中。原因在于受击方的 Top Node(骨架根/定位点),只要改变姿势,这类问题就会尾随出现。
大乱斗的受伤反应分为上/中/下命中三个方向;地面上又有小/中/大三档强度。3×3 共 9 种基本反应。被击飞时又是另一套各种变化。
和几乎全是人形的其他格斗不同,大乱斗的体型太多样;就算是人形,也有持剑/持盾/持其他武器等差异。如果大家都标准人形还能复用动作,但事实并非如此,所以很辛苦——每增加一个斗士都是大工程。
所有受伤动作都会避免完全对称,强调清晰的轮廓(Silhouette)。
例如“被击飞”时会扭转躯干、打开四肢,让轮廓清楚;如果只是横向平躺飞出,轮廓就不好看。为了表现“打到了/被打了”,受伤动作也要精心雕琢。 
题外话:我在《星之卡比 超豪华》企划书里,给卡比的受伤模式写过类似的图示。在一瞬间,做到这种程度的极端夸张也没问题。越激烈、越有力,演出越好。
实操方法论
- 锁定“第 1 帧痛感”
- 受击的首帧一定要大幅夸张(与待机差异极大),因为会被 Hit-stop 放大。
- 建一个 “首帧 Pose 库” ,美术/动画先做极端版,再按角色体型微调。
- 先补间,再冻结
- 受击从“被打姿势”过渡到“受伤首帧”,再进入 Hit-stop。
- 这样既保持连贯性,又确保首帧读得清。
- 受伤反应表格化(3×3)
- 命中部位:上 / 中 / 下;强度:小 / 中 / 大 → 9 种地面受伤。
- 另建空中/击飞专用反应组,确保镜头与轮廓可读。
- 轮廓优先、避免对称
- 规定“受伤必须扭转躯干、外展四肢”,避免“侧卧/平直”导致轮廓糊。
- 远景检查:缩放到实机 1080p 的 15–20% 大小仍要一眼看懂。
- 根节点/定位点规范(防“打退脱连”)
- 明确Top Node在受伤切换时的位移规则(锁脚/锁髋/锁质心)。
- 对弱攻击→连段做回归:换姿势后若间距变大,用根位补偿/受击位移修正。
- 受击判定与 Hit-stop 的取舍
- 延长受击判定+Hit-stop 有助读感,但会导致远距离也摆受伤。
- 以“被打感优先”为准绳,按角色与武器分层配置停顿时长与受击时间。
- 体型/武器差异的制作策略
- 建共用曲线(时间轴、强度曲线、骨骼驱动)+每角色修正表(骨长、武器占位)。
- 人形也按持剑/持盾/重武器分子类做基础版,再局部替换。
- 连段一致性的设计协作
- 与战斗设计约定:哪些受伤状态允许近身、哪些要锁面向或限制横移,避免轻击把人“弹走”。
- 给连段招式打白名单:受伤进入的位移/硬直采用连段友好配置。
- 可读性验收清单
- 远景(缩小)、强光/逆光、复杂背景、屏幕震动叠加时,受伤是否仍清晰。
- “打到了/没打到”的反馈一致:受伤姿势 + 火花/音效 + 轻微镜头。
- “一帧极端”的许可
- 允许在极短时间内使用夸张到失真的 Pose(参考卡比例子),强调冲击力;随后回归合理的运动。
目标:让“被打”一眼可读、远景生效、连段稳定;在体型多样的前提下,靠首帧痛感+轮廓设计+根节点规范把受伤系统做“稳”和“懂”。