20250706 - Bug Testing Never Ends


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解修复 Bug 的现实!

内容

要完成游戏,Debug(除错)是必不可少的
这里不谈监测与分析,仅专注于纯粹的“修复 Bug”。

为什么即使能在线修补,也希望一开始就完美
  • 没有开发者希望发布有 Bug 的游戏。
  • 但如今游戏规模庞大,已经大到靠传统 Debug 无法穷尽所有组合
    • 以《任天堂明星大乱斗》为例:
      • 光是 89 名角色的两两对战就有约 8000 种组合。
      • 如果两名角色用不同招式攻击,组合数 = 技能数量 × 2。
      • 加入道具、其他玩家(多人)、特殊攻击等,组合继续爆炸增长。
      • 特定地形、关卡机关、灵魂(Spirits)也都进一步叠加组合。
    • 所有组合都需要多次尝试确认才能严格 Debug,但根本做不到


Bug 为何容易被玩家发现
  • 一旦 Bug 被触发,只要知道重现方法,就可以无限复现并上传网络曝光。
  • 开发中虽有针对“可疑区域”集中 Debug,但也有极限。

哪些地方最容易出 Bug

以《大乱斗特别版》为例:

  • 抓取、投掷、强制控制他人动作:易导致处理逻辑冲突。
  • 抓取中触发技能:易引发问题。
  • 最终切换场景类必杀技:可能残留场景垃圾。
  • 极端地形设计(如 V 字凹陷):角色穿出地形难以避免。
  • 灵魂(Spirits)等大量可变系统:超越普通游戏规格,测试工作量庞大。

为何游戏越大 Debug 越难
  • RPG 等需数十小时通关的游戏,Debug 总时长可能达到数千、数万甚至数十万小时
  • 即便可通过补丁修复:
    • 修复后无法立即上线,需要验证是否引入新 Bug。
    • 修复一处,可能引发多处连锁需要重新检查(即“修 Bug 引 Bug”)。

现实与期望
  • 本次说明并非为 Bug 辩解,而是如实说明游戏开发现状
  • 若“完全零 Bug 才能发布”的观念僵化,可能导致游戏根本无法发布
  • 银行、航空、通信等领域必须追求零 Bug,但对于游戏来说,希望玩家理解开发中的实际限制。
  • 制作方理解自己立场不便强调这一点,但仍希望玩家换个角度看待。

方法论总结

1️⃣ 理解“完全零 Bug”在大型游戏中几乎不可能
  • 游戏开发者需在:
    • Bug 完全修复
    • 按时发布
    • 避免引入新 Bug
  • 之间取得平衡,过度追求完美会导致项目无限期延期。

2️⃣ 识别 Debug 高风险区域

优先测试:

  • 强制控制行为(抓取、投掷)
  • 技能与状态切换时机
  • 特殊关卡与地形穿模点
  • 多人状态、多人同时技能触发
  • 参数可变系统(装备、灵魂、技能树)

3️⃣ 采用“集中排查 + 条件覆盖”组合策略

  • 条件覆盖测试:覆盖主要组合及核心玩法路径。
  • 集中排查:针对已知高风险区域和 Bug 密集区域进行集中测试。
  • 明确“不可能覆盖所有情况”,将测试集中在_最大可能影响体验_的场景。

4️⃣ 构建可持续更新和修复流程

  • 将在线更新和热修补作为发布后的正常维护流程。
  • 修复 Bug 后,进行自动化和人工回归测试确认无新 Bug 引入。
  • 设置可快速响应玩家反馈和社区曝光 Bug 的修复流程。

5️⃣ 建立团队与玩家的共识沟通机制

  • 教育玩家理解大型游戏 Debug 的实际难度。
  • 在公告和开发者访谈中坦诚说明维护节奏和修复优先级。

6️⃣ 面向实际项目应用

在你的开发管理中:
✅ 制定“Debug 优先级排查清单”,从高风险区域开始排查。
✅ 对大规模内容引入的组合爆炸问题,使用脚本化、回归工具和自动化压力测试配合。
✅ 将修复 + 验证作为更新发布流程的标准环节。
✅ 平衡质量与进度,设立“可容忍的非致命 Bug 清单”保证版本可上线。


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