20250629 - N11 - Super Smash Bros for 3DS & Wii U


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Super Smash Bros for 3DS & Wii U 诞生的故事!

内容

2011 年 Nintendo 宣布《任天堂明星大乱斗》将同时登陆 3DS(掌机)和 Wii U(家用机),由樱井接手开发。

为何选择双平台同时开发

  • 3DS

    • 第一次让大乱斗在掌机可玩,自带独特魅力。
    • 性能限制,难以完全实现大乱斗的高速与表现力(如无法实现冰雪登山者的双人操作,击飞速度需要调慢以防画面跟丢)。
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  • Wii U

    • 可充分发挥 HD 表现力与特效。
    • 但若仅在 Wii U 制作,只会成为以往的延续。

  • 注意到:
    • 掌机“个人持有”家用机“多人聚会” 的特性差异。
    • 两机型共享系统、动作、平衡,但不增加双倍工作量。

开发体制
  • 制作交由 万代南梦宫工作室(BNS) 执行。
  • 各领域 Leader 充满干劲。
  • 平衡在《大乱斗 X》速度过慢与《大乱斗 DX》过快之间。
  • 3DS 与 Wii U 关卡主题分开制作(3DS:掌机作品主题;Wii U:家用机作品主题)。

特色玩法设计
  • 3DS 专有:
    • _擦肩通信_、_场地乱斗(Field Smash)_(5 分钟强化后决战,参考《星之卡比:气球大战》City Trial 模式)。
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  • Wii U 专有:
    • _世界乱斗(World Smash)_(多人桌游式派对玩法)。

二者均提供角色参数可变玩法:

  • 可装备道具、自定义必杀技(每种 3 种可选)
  • Mii 格斗家加入自定义体系,几乎任何人都可加入战斗
  • amiibo 支持:训练、战斗成长、对战玩法。

开发流程优化
  • 首度由团队多人调节参数(以往均由樱井本人独立输入)。
  • BNS 的制作效率叠加 Nintendo 以往大乱斗经验,极大提升了开发效率。
  • 增加大量测试人员进行平衡测试。

技术成就
  • 3DS 上实现裸眼 3D、60 帧流畅四人对战(非常罕见)。
  • 首次支持在线更新与 DLC 新角色发布,但也导致开发周期大幅拉长(最终开发结束于 2016 年春)。

宣发创新
  • E3 公布“参战影片”成为固定宣发环节,直到《大乱斗特别版》依然延续。
  • 3DS 于 2014 年秋先发售,Wii U 于冬季在日本最晚发布。
  • DLC 持续到最后,并在最终 DLC 公布时完成了下一作《大乱斗特别版》的策划书。

方法论总结
1️⃣ 利用不同平台的特性设计体验
  • 掌机:强调 _个人独享_、_便携碎片化_、适合快节奏但要考虑屏幕尺寸限制。
  • 家机:强调 _多人聚会_、_高清体验_、适合大型多人模式和派对玩法。

适用场景:任何需要跨平台开发时,利用平台差异创造双赢体验,而非复制粘贴。


2️⃣ 核心玩法与模式创新
  • 基础玩法共享(系统、动作、核心循环)。
  • 玩法模式差异化
    • 为掌机设计快节奏收集模式(如 Field Smash)。
    • 为家机设计多人派对模式(如 World Smash)。
  • 参数可变系统(装备、技能定制)
    • 增强玩家掌控感和重复可玩性。
    • 支持如 amiibo 等硬件生态联动。

适用场景:设计多人游戏或跨代续作时,区分模式定位以提升可玩性与多样性。


3️⃣ 开发流程和工具优化
  • 参数调优权下放给多人,不依赖单人完成所有工作。
  • 搭配大量测试人员进行平衡调整。
  • 利用 DLC 与在线更新延续生命力,但需留意控制项目范围避免无限延期。

适用场景:中大型多人竞技或长线运营游戏开发流程优化时参考。


4️⃣ 技术目标明确
  • 明确设定技术底线(如保持 60FPS 的优先级)。
  • 根据平台限制提前预判功能可行性(如性能限制不做冰雪登山者双人)。

适用场景:任何跨平台游戏项目性能管理与功能规划。


5️⃣ 宣发内容模块化
  • “参战影片”成为具娱乐性、传播性强的固定宣传形式。
  • 结合角色发布、DLC 等节奏控制社区热度。

适用场景:需持续运营社区或发布角色/内容的竞技类或服务型游戏。


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