What
观看 [[Masahiro Sakurai on Creating Games]] 的视频,学习射击游戏中的风险与回报!
内容
B16 - Game Essence in Shooting Games
(00:01)
在“游戏性”这一大类的开头,我以《太空侵略者》为例讲解了“游戏性与博弈”的概念。
[[push and pull]]
[[objective reason - risk and reward 风险和回报]]
这是理解“游戏性”这个主题的前提,建议你先去看那一期。
这次,我们聚焦于传统射击游戏,举一些例子进一步挖掘。
🎯 核心前提:
“冒风险 → 得回报”是博弈与游戏性的根本。
例如在横向射击游戏 [[game - Darius 达赖亚斯]] 中,
画面宽、子弹少,常常会有“弹切(无法射击)”的情况。
一般来说射击游戏如果子弹不够爽快,玩起来会不舒服,
但这款游戏却成功营造出了博弈感。
比如:
- 在屏幕后方(远离敌人)时,容易出现弹切,火力弱;
- 靠近前方敌人或地形时,能持续连射,火力强。
这意味着:
离敌人越近(风险高) → 火力越强(回报高)
离敌人远(安全) → 火力越弱 → 通关更慢
(01:04)
再看 [[game - Gradius 宇宙巡航机]] 等“强化型射击游戏”:
- 有些强化道具被放在靠近危险地形或敌人的地方
- 你可以选择“靠近危险 → 换强化” 或 “远离危险 → 稳稳打”
这种设计形成了风险与收益的权衡结构。
还有如“双向炮(Double shot)”这种武器:
- 能打击上方敌人,覆盖更广,但
- 发射频率低,而且正面攻击力远不如激光
所以玩家会权衡:
我要什么优势?我愿意接受什么劣势?
这种设计非常适用于各种游戏类型。
(02:08)
如果你能轻松无脑清屏,可能会有爽快感,
但缺少博弈张力,游戏性就会降低。
不过也不代表“高游戏性”就是唯一追求:
- 太复杂的博弈系统可能会削弱视觉冲击力
- 也可能让玩家觉得麻烦、累
所以要看你想做的游戏类型:
🎯 如果你想做一款有独特体验的游戏,
就不能只去模仿形式,
而要去理解 “为什么它有趣” 。
✅ 二、设计方法论总结:打造射击游戏的“游戏性”
🎮 游戏性设计的底层结构
元素 | 举例 | 效果 |
---|---|---|
🎯 风险越高 → 回报越大 | 近距离射击更强 | 玩家要主动权衡安全与效率 |
⚙️ 地形决定打法差异 | 靠近地形可得道具 | 引导玩家选择路线与策略 |
🧩 武器的优劣权衡 | 双向炮 vs 激光 | 增加选择深度 |
🚫 限制火力强化过猛 | 弹切机制 | 避免无脑爽快,保留张力 |
🔧 设计建议
目标 | 建议 |
---|---|
做出有层次的射击体验 | 在火力、地形、道具上设置风险与收益权衡 |
不想做得太复杂 | 精简强化系统,但保持一点“策略性选择” |
想让玩家思考 | 鼓励多样武器与打法搭配,设置反直觉但合理的机制 |
想让游戏简单爽快 | 可以弱化博弈性,强化节奏与视觉反馈 |