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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Super Smash Bros. Brawl 背后的故事!
内容
M18 - The Team Behind Super Smash Bros. Brawl
(00:03)
这是一次杂谈,关于 [[樱井政博 Sakurai Masahiro]] 在《任天堂明星大乱斗 X(Brawl)》 [[Super Smash Bros. Brawl]] 团队组建时经历的事。
当时我已经离开 HAL 研究所,以自由职业者的身份活动。
2005 年 5 月,在 E3 召开前的任天堂发布会上,公布了将制作新作《大乱斗》。
我也在会场,但事前完全不知情,连我自己是否会参与都不确定。
(01:06)
E3 期间,[[岩田聪 Iwata Satoru]] 社长在洛杉矶的一家酒店约我见面,表达了希望我“以接近导演的身份参与新作制作”的请求。
公布《大乱斗》新作,是因为日美用户在 Wi-Fi 网络应用的呼声中,呼声最高的就是大乱斗。
他们还未决定开发体制,仅为展示 Wii 的 Wi-Fi 功能而仓促宣布。
但我当时已接下其他项目,如果接下大乱斗就等于强行插队,这让我非常为难。
我问岩田:“如果我不接这活儿,你们会怎么办?”
岩田表示会努力找其他人来做,但可能只限于 Wi-Fi 适配,不允许动用原有角色。
这其实不是“续作”的标准操作。
(02:10)
岩田深知《大乱斗》的开发难度,才坚持让我来主导。
最终让我下决心的,是《塞尔达传说》制作人 [[青沼英二 Eiji Aonuma]] 的一句话:
“如果樱井先生不参与,那就不再是《大乱斗》了。”
这种风格混乱却不崩溃的作品,必须靠樱井的判断与感性支撑。
我也意识到,当前确实有“只有我能做”的任务存在。
所以我决定接受邀请,并全身心投入,甚至放弃了原先已推进一半的项目(如《甲虫王者ムシキング》)[[Sodatete: Kouchuu Ouja Mushiking]] 。
(04:17)
岩田随后做出决断,将开发中心从 HAL 研究所转移至东京,并围绕我重新组建团队。
主力开发由刚完成项目的 Game Arts 公司承担,成员对《大乱斗 DX》的理解非常深入,连手柄摇杆都磨损得像橡皮擦一样。
团队热情高涨,随后在高田马场设立了新办公室。
开发从 10 月初正式开始,前期我负责企划和向各角色原作者提案。
最终团队规模达到约 100 人,完成了《大乱斗 X》的开发。
(05:21)
一个系列新作既非由原公司开发,又由离职导演主导,这是非常罕见的情况。
而未来是否还能这样操作——比如《大乱斗 特别版》之后的作品——仍未可知。
从“去人格化”的角度看,系列应摆脱对某个人的依赖。
但目前来看,没有樱井的《大乱斗》仍难以想象。
即使这话由我说不具说服力,从客观角度讲也确实如此。
任天堂今后若计划继续制作《大乱斗》,必须提前准备各种应对方案。
我也希望能继续与任天堂合作,贡献我的力量。
实用方法论总结:大型游戏项目组建与接手关键机制
🎯 一、项目组建的五大经验
# | 原则 | 实践说明 |
---|---|---|
1 | 关键人物是“灵魂”,不能贸然替换 | 即使主创已离职,仍可能因其不可替代性而被重新召回。 |
2 | 项目公布前不等于完成准备 | 任天堂公布《大乱斗 X》时尚未有开发体制,仅为市场展示。 |
3 | 集结团队要围绕“关键驱动力”组织 | 岩田社长亲自决定围绕樱井聚人,而非指派新公司接手。 |
4 | 经验型公司+强烈动机 = 核心团队 | Game Arts 团队对原作理解深刻,执行力强,愿意全力投入。 |
5 | 愿景与认同推动决策 | 决策的关键,不是合同或金钱,而是认同作品精神是否能延续。 |
🔧 二、关键机制建议:如何处理“必须靠某人”的项目
场景 | 建议做法 |
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关键人物离职后仍需其能力 | 主动协商核心角色回归,赋予主导权,减少组织结构阻力 |
项目已公布但尚无团队 | 快速形成以信任为基础的紧急编制,重点先保愿景统一 |
有多个并行项目牵扯 | 允许关键人物筛选优先级,接受部分项目中止 |
未来“去人格化”转型 | 提前建设标准化机制和可继承的核心设计文档体系 |