20250601 - Hit Marks


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习击中特效!

内容

H06 - Hit Marks


(00:03)
在攻击命中敌人时出现的视觉效果被称为“命中特效”(Hit Mark)。
我参与的作品中,命中特效往往较为华丽,呈现风格接近漫画式表现。

不过,在偏真实风格的游戏中,使用这种特效可能会显得突兀,因此需要按每个作品的风格权衡使用。
有时也会用飞溅效果等替代。
例如《任天堂明星大乱斗特别版》中也有多种命中特效,让我们通过慢镜头来看一下。

guard effects


(01:10)
以下是设计命中特效时应考虑的一些关键条件:

  1. 视觉冲击要与攻击的“价值”匹配
    命中特效的目的是增强打击感,因此应尽可能华丽显眼

  2. 具有强烈的“视觉节奏”
    和其他特效一样,若效果模糊、颜色不清晰、没有明确节奏,会让打击感减弱。

  3. 命中位置要准确
    命中特效应在攻击判定与受击判定重合的正确位置生成。
    像《大乱斗》这样视角拉远的游戏,攻击判定范围偏大,更容易出现特效偏移的情况。

    |319x156

  4. 使用多种视觉元素的组合
    不仅仅是一个贴图或动画:可加入穿透感的冲击波、飞溅的液体、火花等,丰富视觉层次。
    但注意不要过于杂乱,要控制时机与色彩。

  5. 避免过度遮挡角色
    特效不能把角色完全遮挡,否则会影响玩家判断和反馈。
    虽然可以通过降低特效图层优先级来减弱遮挡,但这样可能导致其他视觉问题。
    |319x154

  6. 停留时长适宜
    连击类攻击的特效应更短暂,单发强攻击可适当延长时间,但总的来说应快速消失,避免拖沓。

  1. 有“明度差”适配不同背景
    特效需要在亮色或暗色背景下都能被看清
    可通过叠加暗色边框、混合深浅色等方式提升可视性。

    |319x154
    added dark backdrop

(03:25)
此外,如果游戏采用“命中暂停(Hit Stop)”机制:

  • 命中特效通常在暂停期间持续播放或缓动
  • 这段时间可以被有效利用来突出命中感。

作为补充:《大乱斗特别版》中,当玩家被命中并在 Hit Stop 期间尝试控制方向时,
会出现代表飞出方向的特效箭头,这是一个具有高度“规则可视化”的独特机制。

|347x167


实用方法论总结:命中特效设计 7 大关键原则

序号 原则 实用建议
1 视觉冲击感与打击价值匹配 强攻击应有更大更华丽的效果;弱攻击可以轻量简洁。
2 有节奏、有张力 确保视觉节奏明确,颜色、形状不模糊,避免“糊成一团”。
3 命中位置准确 特效必须出现在“攻击判定与受击判定”重合处,避免漂移错位。
4 复合视觉层次 结合冲击波、火花、碎片等增强打击感;适度分层,控制混乱度。
5 不遮挡关键角色动作 特效透明度、位置、图层需避免遮挡关键动画(如角色受击、动作反馈等)。
6 停留时长适中 根据攻击类型设定:连击→短,强击→略长;但总要“短促有力”。
7 明度差适配不同背景 为特效加上黑色边框、深浅色组合,确保无论背景如何都能看清。

🎯 附加建议:
  • 命中暂停时的特效播放可作为强化反馈的手段,
  • 用特效可视化操作反馈(如方向控制) 能提升可玩性和清晰度。


Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
  TOC