20250502 - Arranging Music


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解游戏背景音乐的背后故事!

内容

I07 - Arranging Music

(00:01) 在《大乱斗》系列中,我们邀请众多作曲家改编了大量乐曲。具体流程如下:

  1. 初选阶段
    • 我从各游戏原作中预选大量候选曲目(数量远超最终需求)
    • 强调三大改编原则:
      ✓ 必须适配对战节奏(考虑 3-2-1 倒计时后音乐起始点)
      ✓ 针对老游戏短循环问题,采用「主旋律+副歌混编」结构
      ✓ 需包含情绪起伏(铺垫→高潮→可循环段落)

  1. 作曲家匹配
    • 优先让音乐人自选有共鸣的曲目(不强制熟悉原作)
    • 必要时根据作曲家专长指定曲风(如管弦/电子等)

(02:10)
3. 制作监管

  • 通过专业音效总监传递修改意见(避免非专业术语干扰)
  • 重点把控:
    ✓ 节奏精度(标准时长:普通模式 2 分钟/特别模式 2 分半)
    ✓ 主旋律辨识度(必须保持「随口哼唱即原曲」的还原度)
    ✓ 情绪递进(参考《星球大战》主题曲的恒定统一性)
  1. 质量守则
    • 杜绝「改编变改毁」现象(吸取游戏改编 CD 的失败教训)
    • 保留循环点灵活性(可在前奏/尾奏任意位置设置)

最终成果体现在《大乱斗》庞大的音乐库中,下期将分享制作中的技术难题解决方案。

  1. 方法论总结(音乐改编黄金准则):

【游戏音乐改编四步框架】

STEP 1 选曲标准

  • 建立 3 倍于需求的候选曲库
  • 标记原曲特征:
    ◉ 循环长度(短于 30 秒需重组结构)
    ◉ 情绪曲线(标注高潮段落时间码)

STEP 2 作曲家协作

  • 双轨制分配:
    → 70%曲目由音乐人自主选择
    → 30%关键曲目定向分配(隐藏专长匹配表)
  • 提供「改编圣经」文档:
    ✓ 强制规范:主旋律音符不得修改
    ✓ 禁止事项:避免爵士化等风格突变

STEP 3 技术规范

  • 时间轴模板:
    │0:00-0:03│ 空白(适配倒计时)
    │0:04-0:30│ 强化主旋律记忆点
    │1:50-2:00│ 淡出+循环头衔接
  • 动态密度要求:
    每 20 秒需包含明显情绪转折

STEP 4 品控流程

  1. 盲测筛选:组织非音乐组员工识别原曲
  2. 游戏场景测试:
    • 在 8 人乱斗模式下检验清晰度
    • 确保不会因音效覆盖导致旋律丢失
  3. 多版本备份:保留激进/保守两种改编方案

避坑指南
⚠️ 老游戏音乐处理:

  • FC 时代短循环曲:插入过渡小节延长至 45 秒
  • MIDI 音源曲:保留原始音色至少 30%

这套方法论尤其适用于需要统一性的系列作品(如《拳皇》《最终幻想》重制版),核心在于「让老玩家耳熟能详,新玩家不觉违和」的平衡艺术。


Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
 Previous
20250511 - B15 - Is Your Game Appealing Enough to Start Over 20250511 - B15 - Is Your Game Appealing Enough to Start Over
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习设计死亡重来机制的要点!
Next 
20250427 - A13 - Broad Input, Broad Output 20250427 - A13 - Broad Input, Broad Output
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解作为创意工作者保持输入和输出习惯的重要性!
  TOC