20250420 - N10 - Kid Icarus - Uprising


What

观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Kid Icarus - Uprising 诞生的故事!

内容

(00:03) 在《任天堂明星大乱斗 X》 [[Smash Bros. Brawl]] 后续工作告一段落后, [[岩田聪 Iwata Satoru]] 社长在任天堂 3DS 尚未公布时便下达了两个特殊任务:一是从外部视角提供 3DS 硬件使用建议,二是开发专属游戏。这在任天堂内部史无前例,为此我多次往返京都总部。关于游戏开发的具体构想:任天堂并未限定游戏类型,考虑到当时 DS 主推的”触摸世代”(Touch Generations)系列更偏向休闲娱乐,我决定反其道而行——为硬核玩家打造内容扎实的 3DS 作品。

(01:05) 裸眼 3D 是 3DS 的核心特性,因此必须突出景深表现。

最终选定 TPS(第三人称射击)为基础框架,但创新性地拆分为两个阶段:空中轨道射击(固定路线高速移动)和地面自由战斗。

传统 FPS/TPS 已有成熟范式,我们像用《大乱斗》革新格斗游戏那样,尝试通过下屏触控(如滑动操作)带来新体验。主题选定为《光之神话》是后期决定,写在企划书末尾。岩田社长曾表示若契合新企划,可考虑使用任天堂角色。最终选择该 IP 因其自 1986 年后鲜有新作,且在海外有大量粉丝诉求。

(02:08) 核心创意是让不会飞的天使 Pit 借助女神 Palutena 施予的”5 分钟飞行奇迹”投入战斗,形成”空中射击→地面近战”的独特循环。为此专门成立临时公司”Project Sora”进行开发。

关键设计要点:空中战采用固定路线轨道射击,避免传统 TPS 同时处理移动/瞄准/射击对新手的高门槛;配合场景变化的动态音乐增强沉浸感。

地面战则针对掌机特性放大敌人体积(杂兵也有 Pit 的 4.5 倍大小),并活用滑垫的弹射输入实现冲刺和紧急回避——这套操作体系继承自《大乱斗》经验。

(05:18) 瞄准系统创新:触控屏模拟轨迹球操作,快速滑动实现灵敏瞄准,拖拽则进行微调。攻击系统简化为单按钮自动切换射击/格斗模式。

虽然后期 3DS 扩展摇杆上市,但因会导致 5%性能损耗而放弃支持。

叙事方面摒弃过场动画,采用实时广播式对话(整体保持原作诙谐风格),并设计了三方势力混战(美杜莎军团、自然之神部队、外星入侵者等)来丰富武器神器的背景设定。108 种神器各自拥有独特属性(影响速度/攻击方式等),通过收集和强化形成深度玩法。

(09:35) 独创的”天使狩猎”在线模式:玩家携带神器参战,阵亡会扣减团队点数,最后阵亡者变身为强力天使角色(攻防核心目标)。

AR 卡片(AR Card)功能不仅可查看角色,还能实现实体卡牌对战。

开发过程异常艰难:早期 3DS 性能不稳定,团队协作也因跨部门合作频发摩擦。尽管成品堪称杰作且值得登陆大屏幕,但临时团队已解散使得续作开发渺茫。下个项目将回归 [[Smash Bros. for 3DS/Wii U]] 开发。

  1. 方法论总结:

【创新性游戏开发执行框架】

  1. 硬件特性深度挖掘
  • 围绕裸眼 3D 设计多层次景深战斗场景
  • 触控屏开发双模式瞄准系统(轨迹球式滑动+精细拖拽)
  1. 操作体系革新
  • 拆分复杂动作为两阶段(轨道射击→地面 TPS)
  • 移植成熟 IP 操作经验(如《大乱斗》的弹射输入)
  • 单键自适应攻击(根据距离自动切换远程/近战)
  1. 内容设计策略
  • 角色比例重构:放大敌人模型适配掌机小屏
  • 动态音乐系统:按战斗阶段同步切换 BGM
  • 叙事轻量化:实时广播对话替代过场动画
  1. 多人模式创新
  • “天使狩猎”不对称对抗规则
  • AR 实体化玩法(卡牌对战延伸游戏生命周期)
  1. 开发风险管理
  • 成立专项临时团队规避组织惯性
  • 性能红线设定(拒绝超过 5%负荷的外设支持)
  • 模块化开发:先建立空中/地面独立系统再整合

注:适用于需要融合多品类要素的创新项目,重点在于建立清晰的体验分层(如本作的空中/地面阶段划分)和操作简化(将复杂输入转化为直觉操作)。跨 IP 协作时建议优先选择有粉丝基础但开发空白期的经典 IP。


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