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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解樱井小时候与游戏结缘的故事!
内容
M17 - Games During My Childhood
本次是一次闲聊内容,我想聊聊我小时候是怎么接触游戏的。这完全是聊天性质的话题。
我最早接触电子游戏的记忆,是那种类似《Pong》(乒乓)的游戏,需要用电位器拨动拨杆操作的类型。用手转动旋钮,电视里的东西就会跟着动,而且画面还闪闪发光——对小时候的我来说,这种体验令人震撼。
1978 年左右,正值《Space Invaders》(太空侵略者)风靡全国,我当时七八岁。热潮快结束时,街机游戏种类已经非常丰富了。我来聊点本地的事情:我们当地有家叫“忠实屋”的超市,每逢周日,我们一家人都会去那里采购。
一到超市,爸妈会给我 200 日元,我就握着这 200 日元直奔游戏区。爸妈去买东西,我去玩游戏。那时候,孩子自己行动是很正常的事——现在看来也许有点夸张了。用这 200 日元,我可以玩四次 50 日元的游戏,所以每次都要仔细挑选哪一款最想玩。
玩完之后,我就去玩具区逛,那儿有各种游戏主机展示,我也乐在其中。差不多等爸妈买完东西,就来接我回家了。
顺便一提,那家“忠实屋”现在已经变成了“the Marketplace 东大和”购物中心。
我们也会去附近的大城市立川,那里的商店和游戏厅规模都更大。我有时候也会用零花钱去那的游戏厅玩。
此外,那时候百货商店等地方经常临时举办游戏比赛或遥控车比赛,基本都能直接报名参加。有时我会参加两个比赛,满手抱着奖品回家。看起来我游戏水平还不错。
当时还有不少商店展示电脑和 PC 游戏,虽然那时我还买不起电脑。直到高中,我才终于拥有了自己的 PC。顺便一提,日本 Falcom 公司就设在立川。当时那边是商店和开发室共用的空间,开发现场从商店这边都能看见,这在现在几乎不可想象。虽然我没有盯着看,但那可能是我第一次真实接触到游戏开发的场景。
1983 年,红白机(Famicom)发布了,震撼之大自不必说。但在那之前,其实就已经有很多种游戏存在。
红白机发布前后,不管是街机、家用主机、还是 PC 游戏,各自都百花齐放。那是一个五光十色的时代。每过一年技术就有大进步,成长速度飞快,带来的刺激真的难以想象。
当然我也不是只玩游戏,那时候各种娱乐方式都很多,各有各的乐趣。小时候喜欢的东西、感受到的快乐,会在长大后深深影响一个人的思维方式。
如今我成了一名游戏开发者,或许正在影响着某个素未谋面的孩子的童年。这种传承感很奇妙。
有本叫《コロコロコミック》(CoroCoro Comic)的日本儿童杂志,在 2019 年的调查中,最受欢迎的爱好是电视游戏,而最受欢迎的游戏则是《Super Smash Bros. Ultimate》(任天堂明星大乱斗 特别版)[[Smash Bros. Ultimate]]。
这本杂志正好是我小时候创刊的,那时候我怎么也不会想到自己未来会从事娱乐相关的工作。时代更替,真的很有趣。
现在的孩子们玩什么,是否也会影响未来的游戏?这我也说不好。
不过,我最初感动于电视画面里“发光发亮的东西会动”的那个瞬间,而现在的小朋友一开始就接触到高度复杂的游戏,不知道他们又会作何感想呢?
——就这样,这就是我小时候关于游戏的闲聊啦。
从个人童年经验提炼的游戏观察与设计启示
- 感官刺激的初体验非常关键
- 最初打动我的,是画面中的亮光与直接操控的感受。这提醒我们,游戏的“第一感动点”非常重要,尤其是在儿童用户中。
- “场所感”与游戏体验的绑定
- 在超市、百货、城市商圈这些具体场景中玩游戏,使游戏变成了生活的一部分。这表明游戏不仅存在于屏幕,也在空间中发生。设计线下联动或沉浸式体验时,可借鉴这种“场景游戏感”。
- 零散但反复的短时体验塑造了深刻记忆
- 每次玩游戏只有几百日元,却能不断回忆、沉浸,这说明“短频高感”的游戏体验同样可以留下长久印象。
- 游戏与成长相互塑造
- 儿时的游戏经验塑造了我后来的创作方向。开发者应意识到:自己的作品或许正深刻影响着某个孩子的未来观念。
- 快速迭代的技术环境能放大创意的刺激感
- 当年技术一年一个台阶,极大刺激了想象力和期待感。现代开发中,也应创造周期性的“跳跃式更新”,带动玩家期待和探索欲。
- 展示开发过程、拉近玩家关系
- 小时候“透过玻璃看到开发室”的经历令人印象深刻,这种“半透明的开发过程”可以降低距离感。现在可以用 Dev Diary、直播开发等方式来实现。
- 代际传承的重要性
- 小时候玩到的游戏,长大后成为开发者;现在做的游戏,又可能影响下一代。这提醒我们,做游戏不是“一次性产品”,而可能是跨代记忆的媒介。