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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解像素艺术的基础!
内容
Masahiro Sakurai on Creating Games - F07
(00:04) 在初代 [[Kirby]] 中,我制作了像素艺术。我画了许多敌人角色和背景,其中一些也被用于 Kirby 的 Famicom 版本。
如今的游戏颜色种类非常多,所以这些技巧可能不太适用,但我想简要讲解一下在色彩较少的系统中,如 [[Game Boy]] 和 [[NES - Nintendo Entertainment System]],常用的像素艺术技巧。
在 [[Game Boy]] 和 [[NES - Nintendo Entertainment System]] 中,16x16 像素的精灵图是常用的。
精灵图是屏幕上可平滑移动的图像单元。卡比本身也是 16X16 的大小。正如大家所知,16 像素宽是标准尺寸。然而,当绘制圆形时,你会发现 15 像素的圆形实际上看起来比 16 像素的圆形更好。
(01:08) 对比这两者,你会发现 15 像素的圆形更接近真实的圆形,因为它能保持中心对称轴。
这在做建筑物或其他元素时也有帮助。如果是在像素较粗糙的游戏中,推荐使用奇数宽度来保持更好的对称性,这样会更精确,非常实用。
如果只有黑白两色,你可以通过添加轮廓然后在图像上加高光来改变纹理,使其看起来像气泡。
添加材质会让其看起来更加扁平而不是更加圆润。
但将材质进行翻转可以一下子让其感觉不一样。
也可以将图形填充为黑色并添加高光,就能让它看起来像个金属球。
即使是最简单的形式,也能表达出丰富的内容。
(02:11) 如果你能使用更多的颜色,添加渐变效果将变得可能。这对于更精细的表现非常重要。对于反射材料(如金属),在地面上加上反射的光泽效果也很有效。
通过从边缘使用渐变,图像会变得更加平滑。当然,这取决于背景色。
我目前分享的只是像素艺术的基本入门知识。不过,在制作动画时,这个过程会变得更加有趣和富有魅力。
顺便说一句,你知道在 [[Kirby’s Adventure]] 版本中,卡比获得复制能力时会稍微变胖吗?正如你所见,卡比的色调也会发生一些变化。