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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解向大家一起传达理念的重要性!
内容
E04 - Explain Ideas to Everyone at Once
对于《新·光神话 帕尔提娜之镜》这款游戏的开发过程,我有一些反省。
举个例子:
我作为导演,为了实现某个要素,会先把想法传达给企划(策划)。然后,企划再把这些内容告诉程序员。结果却常常出现,最终产出的东西或理解方向,与我的预期完全背道而驰,简直偏离了 180 度。
《新帕尔提娜》的开发体制有点像一个“大杂烩”,各个开发成员的文化背景差异非常大。我过去那一套指示和沟通方式,很多时候都无法得到理想的效果,所以也让我非常头疼。
于是,从自制的 [[Smash Bros. for 3DS/Wii U]] 《任天堂明星大乱斗 for Nintendo 3DS / Wii U》(通称“スマブラ4”)开始,我推行了一种新的机制——只要是和某个要素相关的人员,全部都要一起听我对那个要素的说明或建议。
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举例来说,当我要审定“战斗角色 Inkling(墨水 ling)”的必杀技规格说明时,以往只要告诉策划就可以。但现在,需要与 Inkling 相关的策划、程序、美术建模、动作、特效、音效等所有工作人员及其负责人全部到场,一起听我讲解。
我座位周围有一个小广场,还配有能够投放开发机或电脑画面的超大显示器。一旦要进行说明或审定,工作人员就会围坐在那里,一般大约 30 人,多的时候可达 50 人。即使和 这个项目部分不直接相关的人员,也允许自由观摩。
我会一边操作显示器一边用麦克风来讲解,结束后还会接受提问。此外,像战斗角色、建模、美术设计、场景、动作、颜色等相关团队也会定期开会,让所有关联人员到场做集中检查或审定。
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这样做还有一个好处:大家不止能看到自己负责部分的检查,也能了解其他部分的工作是如何被审查、确认的,从而互相借鉴。其实,在 [[Smash Bros. for 3DS/Wii U]] 之前,我们就开始采用类似的方法。
虽然这种方式会让各位成员多花一些时间,表面上看似乎有点浪费,但它的效果非常显著。每个人都能更深入地理解设计初衷和意图。当对规格或表现产生疑问时,不管身处哪个岗位,也都能清楚该往哪个方向努力。
此外,对于那种规模庞大的项目,团队成员常常会迷失在自己负责的小块工作里。这种做法有助于让整体沟通更加顺畅。我个人非常推荐,而且工作人员的评价也不错。
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题外话,在这个让大家集合开会的小广场里,我一直备有各种零食。由我亲自购买并补充库存,方便团队随时取用。可是在启用远程办公之后,就一直没能继续了。对了,这个零食篮子里最多的是 Bourbon 的产品,Bourbon 真的相当好吃啊!