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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解游戏叙事的独特性!
内容
C13 - Game Writing is Unique
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游戏的剧本(情节设计)与一般媒体的剧本创作有很大的不同。正因为这些差异,我们也能“反其道而行之”,做出一些更具新意的呈现方式。不过在说明如何利用这些不同点之前,我想先介绍其中四个主要差异。
第一点:对想「玩游戏」的人而言,剧情本身有时会变成一种干扰。
- 对想看故事的人来说,长篇的过场动画当然很棒,但如果这些过场动画一直在播放,迟迟不让玩家进入游戏,尤其是动作类游戏时,就会让人有些心烦。
- 当然,我们也可以设置跳过选项,但玩家若跳过剧情,又会担心自己看不懂故事主线,所以这部分需要仔细权衡。
第二点:游戏基本上是以「主角视角」展开。
- 在漫画等其他媒体中,在故事进展的同时插入伙伴或反派 Boss 的背景故事,已经算是王道(常见)的展开,但在游戏里,这种表现形式不一定合适。
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第三点:如果故事围绕着主角与敌方势力战斗展开,那么主角通常需要是一直“往上爬”、不断胜利的存在。
- 很多人都曾遇到过,明明在战斗中赢了,结果在剧情中却被强行判定为输了,这种不合理的情节会让人感到不快。
- 也就是说,如果剧情的需求让玩家努力获得的成果付诸东流,会带来很大的压力与挫败感。
第四点:伙伴在剧情中死亡或脱离队伍这类做法,在其他媒体中很有效果,但在游戏中却会带来许多麻烦。
- 例如队伍组成临时被打乱,或者物品和装备无法继承等等,这些都会对游戏的玩法和系统造成影响。
以上四点既是游戏剧情设计中的难题,也代表了它与其他媒体不同的特性。
当然,我们也可以故意无视这些“定式”,把它们直接带进游戏里,尽管会让玩家感到不快,但也有可能因此而让剧情更令人印象深刻。
然而就当下的游戏作品而言,玩家其实不一定会非常投入去追剧情。若我只能强调一件事,那就是:
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最好在一开始,就让玩家马上进入游戏,而不是从一开始就用很长的序章来叙述故事。
- 简洁地把玩家丢进游戏世界,然后再慢慢补充剧情细节,也许更合适。
例如在《新・光神话 帕尔提娜之镜》([[Kid Icarus - Uprising]])中,关卡刚开始,主角立刻就通过一道门,游戏也随之马上开始。
- 按照一般类型的设计流程,或许会先有一段「任务简报」之类,说明这关的目标和背景。但在《新帕尔提娜》中,玩家是一边玩游戏,一边才听到任务的说明。
- 在过去,大家可能更倾向于“游戏时间越长越好”,但现在更推荐“干脆利落地把玩家带进游戏”。
本作的剧本是我在正式开发前就事先写好的。我努力让剧本和游戏的特色相辅相成,呈现出能发挥游戏优势的剧本与演出方式。
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在《新・光神话 帕尔提娜之镜》([[Kid Icarus - Uprising]])的开发中,这种做法算是成功运用了游戏的利点,我也认为这对整体呈现非常有帮助。