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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解细分市场与主流市场的选择!
内容
A12 - Branching Tastes
在开始之前,希望大家能理解“想法多种多样”这一点。人们确实具有多样性,不过在年轻的时候,这种差异可能还不太明显。
即使笼统地说“玩游戏的人”,他们的风格和经验也很不同。至少,完全以同样方式玩同一个游戏的人,在整体中应该是很少的。
有人一直购买家用游戏机的实体游戏包装,有人只玩特定的社交游戏,有人玩的是基于位置的游戏(location-based),有人夜以继日地在 FPS 等对战型游戏中激烈竞争,也有人使用 VR 沉浸在虚拟世界中,还有人为维持健康而玩游戏,也有人每天都在 MMORPG 中与伙伴见面,还有人主要在 PC 上疯狂体验各种独立游戏。
即使都称作“玩游戏”,做的事情也大不相同;即便都是游戏粉丝,其本质也各有不同。
在昔日的红白机时代,与现在相比,大多数人玩的内容其实都差不多。后来,随着价值观的多样化,游戏也像分枝一样向各处扩展开来,大家各自找到了自己喜欢的领域。不过这次想谈的,并不是怀旧的话题。
任天堂的作品,尤其是销量前几名的作品,卖得都特别好,对吧?在全球范围内都很强势。至少在日本,总是占据销量榜首。为什么呢?当然作品本身质量很高,但它们在硬件技术上并不一定是最前沿的。如今的游戏机和表现、处理等方面都已经相当出色,所以不存在太大的技术优势。
[[樱井政博]] 认为,任天堂作品之所以如此畅销,其中一个原因是它们能抓住年轻群体的喜好。
随着人成长,价值观会不断多元化。每个人都会因为不同的经历、文化背景、各种机遇或契机,而分化出不同的“分支”。不过顺着这些分枝走得越远,自然就会越“细”,受众会越来越小。
但是,在分枝出现之前的“主干”却是非常粗壮的。如果把年轻人视作处于这个“主干”上的阶段,那么就很容易理解,尚未产生细分分枝的市场是很大的。而且他们在那个时期所体验的东西,如果恰好当时出现了符合时代需求的新产品,那么就有可能代代相传。
本次想说的,并不是“任天堂的作品为什么会畅销”。这里面还有更多的原因。但放在游戏制作领域,在广泛的价值观之下,想要瞄准哪个方向时,不能只凭自己的好恶,而是应该从更高的角度去思考。这大致就是我想表达的内容。
普适性的东西、王道类型的内容往往更容易获得成功,或许正是因为系列作品能够符合人们已形成的价值观。另外,那些“细分市场”,的确可以说是小众。但如果只有最末端的那群人才能狂热地享受,也当然是存在这种可能性的。所以并不是说要大家全都只走“大路”。
只要有意识,其实就能更好地做定位。这就是这次所想表达的一个简单想法。