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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解提供按键反馈的重要性!
内容
C12 - Don’t Be Unresponsive
游戏主机上有很多按键,简单一算也有超过 12 个,对于菜单或者是 UI 等部分, [[樱井政博]] 建议使用不止一个按键作为确认键。即使对于只需要一两个功能按键的简单游戏而言,有一些重复的按键也是很好的。
相比起没有任何的相应,按键具有功能是更好的选择。当然了,这并不意味着你需要为每一个按键都设置功能。
当你在游玩时,信号从手中的控制器发送给电脑,玩家再通过屏幕上的信息获得反馈。正因如此,从手中发出的信号非常关键。每个人也有其游玩方式。所以,当玩家们按下按键的时候,比起无事发生,更好的体验是有所反馈对吧!
如果玩家按键之后,游戏并没有提供任何的反馈,会感觉“缺了点什么”。
如果左肩键(L1)同时也能作为确认键或动作键,你就可以单手游玩了。樱井也觉得需要实际上手感受之后才知道什么按键具有什么功能有一些缺点,但他也觉得这好过于没有任何的反馈。
特别是对于过场影片,他觉得最好是能在玩家按下按键时有某些反馈(比如提示这段过场可被跳过)。
玩家按键是希望能从游戏中得到些什么,最好也要避免过于模糊的反馈,从而让玩家不知道按键是否被按下了。
樱井并不是说缺乏反馈总是坏事,但是游戏总是和操作&反馈(action & reaction)有关,这一点是值得铭记的!
顺带一提,这个手柄的这个部分贴了一个贴纸,这意味着这是 switch #1 的 #2 控制器。因为他家里有很多套设备… (不愧是你 ( ̄▽ ̄)/)