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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解初代卡比的秘密!
内容
M14 - Development Secrets of the Original Kirby
2017 年举办了一场庆祝 [[Kirby]] 25 周年的音乐会,在当时, [[樱井政博]] 准备了一些首部卡比的幕后开发故事在舞台上进行了呈现,这一期也将对其进行呈现~在频道的 Game Concepts 分类中讨论过早期的卡比作品,今天是一些更加深入的内容。甚至会分享一些只在 Osaka 表演中呈现过的和 [[魅塔骑士 Meta Knight]] 相关的秘密!
所有的内容都是 PPT 制作的:
[[Kirby’s Dream Land 1992]] 于 1992 年在 [[Game Boy]] 上发售。
[[Kirby]] 是一个可以将敌人吞入吐出,以及飞行的神秘生物。在这一作中还没有引入它的复制能力(在下一作 [[Kirby’s Adventure]] 中才会引入 )
[[樱井政博]] 在其 19 岁时(大概是 1990 年五月)提出了卡比的游戏设想,他的目标是让没有接触过游戏的人们也能体会游戏的乐趣。花费了大概一年时间进行开发。
游戏流程相对较短,有经验的玩家大概 20 分钟就可以通关。这部作品在全世界售出了超过 500 万份。当时占据 [[Game Boy]] 畅销榜榜首好几个月。当时采用了最先进的硬件 [[Twin Famicom]] 来开发卡比。
连接了在 [[HAL Laboratory]] 制作的 trackball (滚球输入,以替代鼠标键盘),并且从光碟读取开发工具,并用其进行开发。这在当时是非常好的设备,樱井也非常喜欢!(看样子猫猫也很喜欢!)
之后展示了一些开发机上的实机录像,需要从一个复合电缆上进行录像,所以效果可能没有那么好。
首先可以绘制像素美术
之后需要结合这些图像来创造角色
然后让它们按照预期移动!
[[魅塔骑士 Meta Knight]] 在初代卡比中还不存在,这个图中展示的是 [[Kirby’s Adventure]] 的它,这也是如何对动画进行测试的办法。
然后是 [[Kirby’s Adventure]] 第五关的 BOSS - [[Kirby’s Adventure - Heavy Mole]],这些都是在 Famicom 上完成的。
甚至可以绘制背景
也用其制作了标题画面,你可以看到这个开发工具真的非常具有很多功能
之后是使用开发工具将游戏可视化,这里需要涉及到 ROM Size 的话题。最开始的目标大小是 512 kbit(64KB/0.064MB/0.000064GB),但最终发售时的包体大小达到了 2Mbit。总而言之,这是个非常小的游戏。后面的讨论会基于这一点展开。
下面的角色中的 Waddle part 指的是鸭子和企鹅不稳定的行走方式,为了便于区分,你可以想象有两个 oo 的就是有着大眼睛的 Doo。
它们如此相似的原因是樱井想用 1.5 ROM 的空间大小来创造两个角色,所以两个角色共享了身体的后半部分
这是 Gordo 的美术素材,完整的 Gordo 由这个素材拼合(以及旋转)而成
而具有复杂动画的 Poppy Bros. Sr. 其实也只有三种手部模式和两种头部模式
樱井用了很多小技巧来使用更少的资源来创造吸引人的动画。但他还是想让 BOSS 战感觉非常精彩。卡比是对新手玩家友好的游戏,所以即使瞄准有一点点偏差,也应该能击中敌人。
以此为前提,下面是 Whispy Woods 的部分创作过程。
下面是 Kracko 的创作过程:
它的身体是将各部分翻转得到的,眼睛只有一种模式,并且也复用到了 Kracko Jr. 身上。
如上所述,将角色放到有限的 ROM 空间中是很重要的过程。
因为卡比占据了 8 * 16 的大小,所以红色方框部分就不得不留空了,这是非常令人心痛的浪费!
由此, Green Greens - Stage 1 就被创建了出来,
在一个 256 * 256 的空间中,左边部分存放了在关卡转换过程之外的卡比自己,中间是在整个游戏中都保持不变的元素(Maxim Tomato 得到了字母 M 是因为 M 可以通过翻转得到);右边的部分是每个关卡所独有的部分,这张图中包含了 Grizzo - 初代卡比中唯一的大型敌人,所以你也可以看到有很多空白部分。
而关卡的背景也是通过使用相同素材的不同组合得到的:
当时的可用空间只有 NES 游戏的一半,也不可以将素材进行垂直翻转,樱井他们已经尽力去做了(效果也非常的好!)
下面是 Dedede 的素材,因为它在场时没有其他敌人会出现,所以它的美术也是最华丽的!
顺带一提,上面的所有作品几乎都是 [[樱井政博]] 自己画的: Kirby, Dedede, Waddle Dee, enemies, backgrounds, items, effects…
有另一位设计师参与了其他舞台的制作。在当时,很多人在纸上先进行绘制,但樱井是直接对像素进行绘制的。
接下来要讲的是和敌人移动相关的秘密!
图中的这只寄居蟹 Coner 可能是樱井画的第一个敌人,它会向前爬行,然后从悬崖掉下,沉入水中。
Waddle Dee 会顺着楼梯不断向下
但在初代卡比中,这些看似自然的移动,实现方式却不那么容易。实际上敌人是没有地面碰撞的
对于寄居蟹 corner 而言,红色路线是预制好的路线,只是正好让其与背景相匹配而已。这是种很浪费的做法!樱井使用了之前的开发工具并输入了对应的姿势和移动
图中的红色区域控制的就是移动
这里展示的就是 Poppy Bros. Sr. 左右横跳的控制码
下方是输入的方式
当时采用的是 trackball 来进行输入,没有鼠标和键盘,所以需要这个光标来输入对应的十六进制值。
樱井采用类似的方式制作了寄居蟹 corner 的移动,现如今看来这是非常不便捷高效的制作方式,但当时而言樱井刚刚开始制作游戏,所以他将其当做成长的必经之路,并且享受微调的乐趣。
不用说,这个方法还是尤其好处 - 不太需要太多的运算处理就能使其表现很好,这对于在 [[Game Boy]] 上的开发是很重要的。
系列中的一个常见角色被称为 Cappy
它也不会检查地形碰撞,但也具有很好的动画效果。如果它需要很多的运算资源的话,估计也没有办法看起来如此 Q 弹有趣了。
接下来要讲的是和另一个游戏的惊人巧合。
这是卡比的初始设计文档,但樱井最开始先画的是像素画,这些示意图是后面才画的。
有一部分文档很有趣:
- 通常而言,屏幕会随着你在中心的角色一起滚动
- 但是,当你被敌人击中弹飞时,屏幕会停止滚动
- 一旦你停下之后,屏幕会慢慢地回滚,并且重新聚焦到你身上
- 如果完全飞出了屏幕,那么就会损失一条生命
没错,这一运镜规则在 [[Super Smash Bros.]] 中也是相同的!
樱井在当时制作初代卡比时已经在构思 smash 的伤害累计系统了!这真是令人惊掉下巴的事实!
并且当时的策划案中也陈述了角色的击飞距离与角色生命相关,当时还是 1990 年。
那么有一个新的问题出现了:为什么要在 [[Smash Bros.]] 中引入这个“老”想法呢?
答案是,樱井完全忘记了原来已经想过这个系统…
最后樱井让我们接受谜团
实际上当初代卡比发售时,卡比和 Dream Land 的世界还满是谜团:
比如,你在屏幕上看到的这是什么呢?
在当时,它被称为 Bourbon。
来自评论区的解释:
在这里,他说的 “Bourbon “指的是一家日本糖果公司。这是因为该公司销售的一种名为 Chocoliere 的饼干很像那个神秘物体。
虽然卡比的体谅不大,但里面充满了你未曾在普通游戏中见到过的图像:比如说,为什么在每次打通一个关卡时卡比都会分成三个呢?
有很多个卡比不断地出现,但通常而言你并不会在 Mario 或者 Link 系列游戏中见到这样的场景。
也有很多关于 Warp Star 的问题:
- 它是什么
- 它是怎么带着你飞行的
虽然有游戏设计的理由,但这些都是谜
甚至有一关的转场是你被从鲸鱼的喷气孔发射到了天上,然后你就可以发射 mint breath
在朝着最后的 BOSS Dedede 的城堡进发时,关卡中的文字随着屏幕滚走了,在当时这是从未见过的。
然后,触碰这些长得像卡比的生物会清除前方的道路
这些事情不必有理,不要思考!感觉!拥抱谜团!
另外,初代卡比中有一个动态的结局:卡比的任务是将梦之岛的食物带回来,所以它变得巨大无比,并且直接将整个城堡都带着飞回了家。
这是一个充满迷之生物的迷之世界,超越任何理由 - 这就是卡比的核心。
之后是 Bonus!
关于 [[魅塔骑士 Meta Knight]] 的设计!
樱井当时在 Osaka 演出时在最后呈现了这个部分
哪一个图形是魅塔骑士的面具缺口呢?
答案是…
全部!
每一个形状都曾被用来表示魅塔骑士
左边的形状是魅塔骑士在 [[Kirby Return to Dream Land]] 以及动画中的造型(是一个类似 V 的形状,边缘是截断的):
右边的是魅塔骑士在 [[Smash Bros.]] 系列中的形象(在边缘加入了凹形曲线,赋予其一种酷和老练的感觉)
这也是为了让其能在面对更具真实感的对手时更加契合(不仅是魅塔骑士,很多角色都做了类似的调整)
类似肩膀上的 M 元素也在后期的卡比作品中被体现了出来:
这是一张对比图,更新的作品中的魅塔骑士没有旧作中那么圆润。
至于中间的形状,是魅塔骑士初次亮相时的形象 - 即在 kirby [[Kirby’s Adventure]] 中的形象,当时魅塔骑士的设计还是基于像素的
当然了,边缘部分看起来只是一个点,开口的位置也是在稍微偏移的位置。
因为 [[Kirby’s Adventure]] 中的图形和左边的很像,这后来渐渐也变成了魅塔骑士真实的样子。但对于每一部游戏而言,在考虑其角色定位之后,都会重新审视其设计,为其找到最契合的形象和设计。
最后是一个问题
这张图片来自于 Famicom 开发工具,但这是什么呢?
这是 [[Kirby Super Star]] 在 NES 上的原型
[[Kirby Super Star]] 也通常作为 NES 上的超级游戏被认知,因为在 SNES 开发工具出来之前还有一段时间,所以樱井从设计文档中找到了当时的素材,并且想象着卡比的大小画出了这幅作品。
比如这是在最终游戏中也采用了的 beam 能力(虽然特效有一些不同)
这是当卡比使用回旋踢时能够骑上 yoyo 的能力
图中展示了斗士能力所能使用的不同技术
最终发售时的动作组就是从早期开发阶段的这里脱胎而出的
然后是 cutter 能力
上方和下方的动作设置有一些问题,但最终版本的 cutter 连招就是这样的
从最开始,卡比就一直是樱井个人的风格 - 从项目最早期就尽可能清晰地将设计进行可视化呈现。具体的视觉可以让团队更容易前行。