What
观看 [[Masahiro Sakurai on Creating Games]] 的视频,学习游戏中角色死亡带来解脱感的原因!
内容
B12 - Dying Comes as a Relief?
- 根据一项海外进行的游戏研究,人们在游玩竞技性的第一人称游戏时,当击杀敌人后会感到 [[intrinsic feeling - 不安 焦虑 anxiety]],当被击杀后会感到 [[intrinsic feeling - 解脱 relief]] - 你可能会想是不是搞错了,不是应该反过来吗?但如果你仔细思考,其实就是这样。 - 被打败这一事件让玩家从紧张中解脱,你也可以说这是使得游戏 [[intrinsic feeling - 有趣 fun]] 的其中一个原因,更详细的原因,你可以查看樱井自己的书(可惜只有日文) [[Thinking About the Video Games X Kadokawa Game Linkage - Masahiro Sakurai]] 的 148 页, [[樱井政博]] 会在这里对内容进行总结 ![](https://raw.githubusercontent.com/Medill-East/IMGStorage/master/img/PicGo-Github-PicBed/202408241053545.png) - 首先,玩家很有可能并没有与角色共情 - 如果你真的与角色共情了,角色的每一次死亡都会让你感到悲伤 - 其次,游戏规则可以让 [[intrinsic feeling - 失望 disappointment]] 的感觉一扫而空 - 无论是游戏还会继续,或者是新的一轮马上开始,只要重新开始的相对时长较短,你就会一直关注未来,从而没有时间伤感过去 - 最后,击败一个对手可能并不是真正的奖励 - 你的最终目标是胜利,如果说击败一个对手并不意味着绝对的胜利和结束时刻,那么目标就还未达成,也就是说还不到放松的时候 - 某种程度而言,击败对手也展示了一种在未来你有可能是被击败的一方的可能性- 无论是击败敌人的一方,还是被击败的一方,当 [[intrinsic feeling - 有趣 fun]] 被实在地感受到了,这就是最好的娱乐方式。这也是樱井最想要清晰传达的一点。
- “刚才竟然输了真是不甘心!但下次我一定会赢!”
- 所有的这些方面——包括你如何让玩家在死亡之后继续尝试,都值得仔细考虑
- 要知道,竞技性游戏并不只是关于如何击败敌人的乐趣!