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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解工单系统(tickets)!
内容
K04 - Using Tickets to Manage Tasks
- 今天的主题也与团队管理契合 - [[樱井政博]] 猜想,现如今如果已经有一定规模的团队已经在使用 ticketing 系统,但对于那些不熟悉的工作场景,或游戏行业之外的情况,这可能是个值得讨论的问题- 当在项目中工作时,基本所有的任务都会被转化为工单(tickets),即基于服务器的电子数据(如 [[Jira]])
- 这种情况下,工单在不同人员之间流转,拿到工单的人会负责产出内容
樱井会给出例子 - 以一个角色的生产为例
- Planner
- 创建参数,并将其列在文档中
- Modeler
- 创建模型和绑定骨骼
- Animator
- 创建动画
- Programmer
- 添加逻辑
- Effect designer
- 创建视觉效果
- Sound designer
- 创建音效
- Play tester
- 提供平衡依据
- Planner
工单在不同团队间流转
每一个工单都会被分配给团队领导或成员
- 由此来确认当前状态以及防止漏掉任何事情
当上下流的工作有所交集的时候,有多个工种成员可能都会共享相同的工单
- 比如动画的制作需要在模型完成后才能进行
有时候,如果进度拖后了,下游的成员那可能会基于手头已有的东西提前开始,但这最好尽量避免
每个工单都有状态来快速判断事情的情况
- 进行中
- 完成
- 等待中
- 撤销
- …
一般情况下,工单也会有截止日期
- 这样可以方便生产管理部门提前预知风险
测试者们也会有工单系统
- 一般由生产部门提交一个需要验证的 bug
- 测试团队会对其进行验证,之后返回给生产团队进行修复
- Bug 内也会写清复现步骤及预期行为
工单这个说法在不同的环境中可能说法不同,但其本质都是一个任务,通常而言,将任务进行可视化呈现是很重要的
- 对任务进行管理,并且确保其清晰定义
过去没有这样的系统,但现在这是非常重要的系统,否则工作就不好推进下去!