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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解如何监制游戏美术!
内容
F05 - Supervising Art Through Retouches
当监制一款游戏的图形时,最好的办法就是展示到底想要什么。
这期内容中, [[樱井政博]] 会分享一些他自己曾经监制的 background art
下面是一幅以洞穴为主题的背景图,当你送出命魂进行探索时就会显示这个。这一张图片的色彩饱和度有些偏低,所以樱井对其进行了一些修正之后来显示他想要的效果
下面是一张用于对抗 Marx 的 BOSS 战斗的背景图,以及樱井重新调整后送回的图像
这是一张展示 [[World of Light]] 的路径图,樱井想强化对比度,并且突出岩浆的热度,所以进行了调整。他避免让岩浆太亮从而让眼睛感到不适。
这些解释其实很难用言语来传达,你认为什么是最好的传达方式呢?
当然了,让导演为所有的美术作品都做调整示例并不现实,时间肯定不够。也就是说,刚才展示的那些调整都是在五分钟内,最多十分钟就完成的,这样比起用言语来解释会更有效率。
以 cave 那张图为例:
- 先将其载入 Photoshop
- 复制图层后再增加对比度
- 调整饱和度
- 用橡皮擦将光会照射的部分的饱和度修正图层的调整擦去
- 由此,紫色的图层开始呈现出漂亮的反光效果
- 由此,紫色的图层开始呈现出漂亮的反光效果
- 最终调整颜色让其更加自然
通过在一个单一色调的背景图中引入更加复杂的色彩材质,樱井觉得这样让图片获得了整体提升。
顺带一提,他自己是不用绘画板的,只使用鼠标。
这些调整示例只是些例子,艺术家们需要再做进一步工作。当然,如果大家提交的第一版美术就能被通过是最好不过了!
最终,监督所做的真的就是规划创意路线。为了让艺术作品达到可发售的级别,艺术家们需要重新接过手并且认真打磨。
樱井还有很多如此这般的监督故事,如果感兴趣的话会再分享。