WHY
最近以“如何进行游戏头脑风暴”为主题进行了一次 [[design discussion]],这里将内容进行一下汇总。
WHAT
这次的 PPT 中的内容基本是从 [[游戏设计艺术 the art of game design]] 以及下面这期 Youtube 视频中学习到的:
CONTENT
目录
会涵盖以下方面:
- [[头脑风暴 brainstorm]] 的关键
- 什么是一个好的想法
- 进行 [[头脑风暴 brainstorm]] 的建议
- 基于给定元素的头脑风暴方法
- 基于已有想法的头脑风暴方法
- 审视你的想法
- 实际练习
头脑风暴的关键
就是越多越好——想到的点子越多,就越有可能得到一个好的点子!
什么是一个好的想法
这是 GET GAME IDEAS - The Ultimate Guide! 视频中所提出的观点,我稍微对其进行了分类:
Design
- Evokes emotions
- 能引起情绪共鸣
- Excited to work on!
- 能让我们感到兴奋!
- Exciting for others
- 让别人(主要是目标受众)也能感到兴奋!
- Evokes emotions
Production
- Reasonable scope you know you can execute!
- 是我们能做出来的
- Reasonable scope you know you can execute!
Marketing
- Target audience
- 有目标受众
- Appealing fantasy
- 看起来就很酷
- Easy to communicate
- 容易产生话题
- Good amount of familiarity
- 有一定的熟悉性
- Target audience
进行头脑风暴 brainstorm 的建议
这是来自 the [[游戏设计艺术 the art of game design]] 一书第七章中的内容:
- Write it down
- 即将想法都写下来,以免忘记,也可以让大家都看到
- Write or type, find your own way
- 有的人喜欢写下来,有的人喜欢打出来,选择适合自己的方式!
- Draw to visualize
- 可以将其画出来,方便他人理解!
- Toys help sparkle
- 既是说应该使用实体的玩具帮助我们进行理解
- 玩具也具有 tangible 的属性,也许能够迸发创意
- 另一层理解是要让游戏像玩具一样可玩~
- Change the perspective (place/position)
- 换个环境(海边而不是工位),换个思路
- 换个姿势(躺着而不是坐着),换个角度
- Immerse to investigate
- 选定主题后,要深入研究
- Make jokes to relax
- 记得放松
- Do not save spaces to write
- 不要节省空间,大写特写!
- Write on a wall
- 在墙上写下来,可以让大家都看到
- Spatial memory
- 空间联系可以激发创造力
- Write everything down
- 想到就写,无论好坏
- Count ideas
- 为想法计数
- 既让其变得“郑重”
- 也在万一漏掉的时候,让人们容易发现
- Make rules and break them
- 打破常规
- Create pairs with categories (Tech/Art/Mechanics/Story)
- 利用 技术 X 美学 X 机制 X 叙事 透镜来创建新的可能
- Talk to yourself (Think it aloud)
- 自言自语
- 放声思考!
- Do it together with friends
- 和朋友们一起!
基于给定元素的头脑风暴方法
下面的方法同样来自 [[游戏设计艺术 the art of game design]] 第七章,即基于给定元素的头脑风暴方法:
- 进行任意联想,无论对错 - 5 min
- 将所想到的所有关键字收集为思想卡片
- 将思想卡片两两一对进行随机组合,大家一起为每组卡片设想新的玩法(限时 5 分钟)
- 在此期间不进行想法的剔除,鼓励产生更多的想法
- 为所有想法进行评分
- 每人两票
- 建议先自己投票,再汇总投票,以免受到他人投票的干扰
- 选出得票最高的三个想法
- 如果有需要的话就再来一遍
基于已有想法的头脑风暴方法
这是 GET GAME IDEAS - The Ultimate Guide! 视频中所提出的观点,我稍微做了一些删减:
- 从熟悉的开始
- 挑选你熟悉的品类,这样你更容易找到迭代的方向,并且这应该也是你所喜欢的内容
- 将其变为原创
- 找找你游玩时碰到的问题(并提出改进方案)/ 创建新的挑战 / 移除已有机制
- 让故事变得清晰
- 明确/改变其发生的时间
- 明确/改变其发生的地点
- 打破常规
- 例子
- 平台跳跃游戏
- 改变机制
- 不能跳跃
- 添加挑战
- 但能够挖掘前进
- 改变机制
- 建造一个水上公园
- 明确/改变其发生的时间
- 但需要在古代进行建造
- 明确/改变其发生的时间
- 平台跳跃游戏
- 让其脱胎换骨
- 目标
- 玩家的游玩目标是什么
- 路径
- 玩家如何达成游玩目标
- 挑战
- 玩家在达成目标过程中会遇到怎样的挑战
- 体验
- 期望达成的玩家体验是什么
- 3C
- 如何控制
- 摄像机如何运作
- 角色设计
- 卖点
- 即玩家为什么买你的游戏
- Ask why to remove
- 这个和陈星汉提到过的设计需要至少满足三个原因是一样的
- 如果不能解释一个设计为何存在,那么可能就是冗余设计
- One sentence
- 用一句话解释这个游戏是关于什么的,它为什么特别
- 目标
“三个原因” 的原则指的是在进行元素引入等设计决策时,应该至少满足三个引入原因,这样才能称得上是有力的设计。
《游戏设计艺术》 第十三章 游戏机制必须平衡 中所提到的 49 号透镜:优雅 所说的也是同样的道理,即一个设计应该能够满足多个设计目的。
- 休息一下(移除偏见)
- 和别人分享(特别是和目标玩家进行分享)
- 记录人们的反馈,让下一次设计变得更好!
审视你的想法
下面的方法来自 [[游戏设计艺术 the art of game design]] 第八章的透镜 15:
- 这个游戏看起来不错吗?
- 我们的目标玩家喜欢这个游戏吗?
- 这个游戏设计得不错吗?
- 这个游戏是否与众不同?
- 这个游戏能够盈利吗?
- 这个游戏在技术上是否具备可行性?
- 这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?
- 游戏测试者是否享受这个游戏?