20240519 - 游戏头脑风暴方法


WHY

最近以“如何进行游戏头脑风暴”为主题进行了一次 [[design discussion]],这里将内容进行一下汇总。

WHAT

这次的 PPT 中的内容基本是从 [[游戏设计艺术 the art of game design]] 以及下面这期 Youtube 视频中学习到的:

CONTENT

目录

会涵盖以下方面:

  • [[头脑风暴 brainstorm]] 的关键
  • 什么是一个好的想法
  • 进行 [[头脑风暴 brainstorm]] 的建议
  • 基于给定元素的头脑风暴方法
  • 基于已有想法的头脑风暴方法
  • 审视你的想法
  • 实际练习

头脑风暴的关键

就是越多越好——想到的点子越多,就越有可能得到一个好的点子!

什么是一个好的想法

这是 GET GAME IDEAS - The Ultimate Guide! 视频中所提出的观点,我稍微对其进行了分类:

  • Design

    • Evokes emotions
      • 能引起情绪共鸣
    • Excited to work on!  
      • 能让我们感到兴奋!
    • Exciting for others
      • 让别人(主要是目标受众)也能感到兴奋!
  • Production

    • Reasonable scope you know you can execute!
      • 是我们能做出来的
  • Marketing

    • Target audience
      • 有目标受众
    • Appealing fantasy
      • 看起来就很酷
    • Easy to communicate
      • 容易产生话题
    • Good amount of familiarity
      • 有一定的熟悉性

进行头脑风暴 brainstorm 的建议

这是来自 the [[游戏设计艺术 the art of game design]] 一书第七章中的内容:

  1. Write it down
  • 即将想法都写下来,以免忘记,也可以让大家都看到
  1. Write or type, find your own way
  • 有的人喜欢写下来,有的人喜欢打出来,选择适合自己的方式!
  1. Draw to visualize
  • 可以将其画出来,方便他人理解!
  1. Toys help sparkle
  • 既是说应该使用实体的玩具帮助我们进行理解
  • 玩具也具有 tangible 的属性,也许能够迸发创意
  • 另一层理解是要让游戏像玩具一样可玩~
  1. Change the perspective (place/position)
  • 换个环境(海边而不是工位),换个思路
  • 换个姿势(躺着而不是坐着),换个角度
  1. Immerse to investigate
  • 选定主题后,要深入研究
  1. Make jokes to relax
  • 记得放松
  1. Do not save spaces to write
  • 不要节省空间,大写特写!
  1. Write on a wall
  • 在墙上写下来,可以让大家都看到
  1. Spatial memory
  • 空间联系可以激发创造力
  1. Write everything down
  • 想到就写,无论好坏
  1. Count ideas
  • 为想法计数
    • 既让其变得“郑重”
    • 也在万一漏掉的时候,让人们容易发现
  1. Make rules and break them
  • 打破常规
  1. Create pairs with categories (Tech/Art/Mechanics/Story)
  • 利用 技术 X 美学 X 机制 X 叙事 透镜来创建新的可能
  1. Talk to yourself (Think it aloud)
  • 自言自语
  • 放声思考!
  1. Do it together with friends
  • 和朋友们一起!

基于给定元素的头脑风暴方法

下面的方法同样来自 [[游戏设计艺术 the art of game design]] 第七章,即基于给定元素的头脑风暴方法:

  1. 进行任意联想,无论对错 - 5 min
  2. 将所想到的所有关键字收集为思想卡片
  3. 将思想卡片两两一对进行随机组合,大家一起为每组卡片设想新的玩法(限时 5 分钟)
    • 在此期间不进行想法的剔除,鼓励产生更多的想法
  4. 为所有想法进行评分
    • 每人两票
    • 建议先自己投票,再汇总投票,以免受到他人投票的干扰
    • 选出得票最高的三个想法
  5. 如果有需要的话就再来一遍

基于已有想法的头脑风暴方法

这是 GET GAME IDEAS - The Ultimate Guide! 视频中所提出的观点,我稍微做了一些删减:

  1. 从熟悉的开始
    • 挑选你熟悉的品类,这样你更容易找到迭代的方向,并且这应该也是你所喜欢的内容
  2. 将其变为原创
    • 找找你游玩时碰到的问题(并提出改进方案)/ 创建新的挑战 / 移除已有机制
    • 让故事变得清晰
      • 明确/改变其发生的时间
      • 明确/改变其发生的地点
    • 打破常规
    • 例子
      • 平台跳跃游戏
        • 改变机制
          • 不能跳跃
        • 添加挑战
          • 但能够挖掘前进
      • 建造一个水上公园
        • 明确/改变其发生的时间
          • 但需要在古代进行建造
  3. 让其脱胎换骨
    • 目标
      • 玩家的游玩目标是什么
    • 路径
      • 玩家如何达成游玩目标
    • 挑战
      • 玩家在达成目标过程中会遇到怎样的挑战
    • 体验
      • 期望达成的玩家体验是什么
    • 3C
      • 如何控制
      • 摄像机如何运作
      • 角色设计
    • 卖点
      • 即玩家为什么买你的游戏
    • Ask why to remove
      • 这个和陈星汉提到过的设计需要至少满足三个原因是一样的
      • 如果不能解释一个设计为何存在,那么可能就是冗余设计
    • One sentence
      • 用一句话解释这个游戏是关于什么的,它为什么特别

“三个原因” 的原则指的是在进行元素引入等设计决策时,应该至少满足三个引入原因,这样才能称得上是有力的设计。
《游戏设计艺术》 第十三章 游戏机制必须平衡 中所提到的 49 号透镜:优雅 所说的也是同样的道理,即一个设计应该能够满足多个设计目的。

  1. 休息一下(移除偏见)
  2. 和别人分享(特别是和目标玩家进行分享)
    • 记录人们的反馈,让下一次设计变得更好!

审视你的想法

下面的方法来自 [[游戏设计艺术 the art of game design]] 第八章的透镜 15:

  1. 这个游戏看起来不错吗?
  2. 我们的目标玩家喜欢这个游戏吗?
  3. 这个游戏设计得不错吗?
  4. 这个游戏是否与众不同?
  5. 这个游戏能够盈利吗?
  6. 这个游戏在技术上是否具备可行性?
  7. 这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?
  8. 游戏测试者是否享受这个游戏?

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