What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习砖块掉落谜题的游戏核心!
内容
B11 - Game Essence in Falling-Block Puzzle Games
- 当谈及 puzzle game,其实有很多种类 - [[jigsaw puzzles 拼图游戏]] 以及相关类型的游戏并不包含任何的 [[push and pull]]。这类游戏的乐趣来源于把东西整合到一起的成就感。- 让我们看看有名的 [[俄罗斯方块 Tetris]]
- 它毋庸置疑是好玩的
- 它原本的概念其实来源于一个拼图游戏 [[pentomino]]
- 在这个游戏中,你需要将 12 个独特形状的模型拼为一个长方形
- 但就像 [[jigsaw puzzles 拼图游戏]] 一样,这个游戏也没有 [[game essence]]
- 但 [[俄罗斯方块 Tetris]] 却并非如此
- 即其具有很强的 [[push and pull]]
- 原因就在于其具有 [[extrinsic feeling - risk and reward]]
[[risk and reward - risk]]
- 如果掉落物不断积累,风险就不断提高
- 堆得越高,思考时间越少
- 消掉掉落物,对应的风险也就降低了
- 为了能一次清掉很多掉落物,可能需要寻找掉落物积累高度的平衡
- 如果掉落物不断积累,风险就不断提高
[[俄罗斯方块 Tetris]] 中,随着时间增长,掉落物的下降速度也会越快,这带来了更高的风险,也使得游戏更加刺激
有一项在游戏后期才加入的特性,是掉落物落地后仍然可以对其进行旋转
你也可以尝试将 [[game essence]] ,也就是 [[push and pull]] / [[extrinsic feeling - risk and reward]] 引入 [[pentomino]]
- 但因为碎片的摆放需要一些试错,你所想出的规则需要考虑到这点
[[falling-block puzzles 砖块掉落谜题]] 非常的简单且符合直觉,这也使得这类游戏的 [[game essence]] 非常容易理解
不应该从砖块必须消失开始设计,而是应该考虑为什么让这些砖块消失是有趣的
之前 [[樱井政博]] 提到过 [[Meteos]] 的设计过程,其实当时只花了五分钟就已经想出了发射砖块的核心想法
- 虽然樱井自己不太擅长 [[falling-block puzzles 砖块掉落谜题]],但因为他已经理解这个品类的 [[game essence]],所以仍然有办法进行设计
- 虽然樱井自己不太擅长 [[falling-block puzzles 砖块掉落谜题]],但因为他已经理解这个品类的 [[game essence]],所以仍然有办法进行设计
如果你理解 [[game essence]] 的原则,你就可以快速进行想法迭代,即使你并不是那么擅长这类游戏
- 继续关注后续视频来深入了解 [[game essence]] 吧!