What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解好的新手教程的特点!
内容
C10 - Making Tutorials Feel Natural
- 教程是教会新玩家如何操作的有效的指导书
- 在现代游戏中,这是不折不扣的必备功能
- 好在, [[樱井政博]] 觉得业界已经知道了怎么做好的新手教程
以前,玩家会被置于一个练习场景中,然后被要求与靶子作战。现在这已经变得不那么常见了。
当介绍一款游戏时,更好的办法是让玩家面对真正的挑战,然后让他们学习如何克服这些挑战。
让玩家直接开始游玩,他们会更加有参与感,也更加兴奋。
教程在游戏发展过程中非常重要,至少在上世纪 90 年代后期,新手教程已经是很热门的特性了。
以早期的 [[Donkey Kong Country 3]] 的关卡结构为例,如果你仔细观察,你会发现香蕉被排列为了字母 A 的形状:
通过对应按键,玩家所操控的角色也能做出符合当时情境的合适行为。
在现代的横版卷轴游戏中,你通常会看到一个在屏幕中出现的交互提示。只需要按下对应按键,一般就能解决这里所面临的问题,从而继续前进:
有时候,消息也会直接写在墙上,有可能需要按键才能触发:
也有一些情况下,信息直接整合为了 UI 的一部分:
无论是何种情境,如果你为控制显示了视觉指引,可能需要考虑按键重映射的问题——是让人头疼的问题。你需要显示玩家可能使用的所有类型的手柄(对应的按键):
对于获取新技能的教程,推荐的做法是展示一小段影片来让玩家直观知道技能效果:
这也是我在 emotional game design system 中所提到过的 [[storytelling - CG]] 的用法之一。
也有一些游戏甚至可以让你在获取技能之前,先进行试用。但 [[樱井政博]] 认为这个功能比起所达到的效果而言,所花费的精力过多。如果这个特性有加载时间,玩家甚至可能会不愿意使用这个功能。
对于基于移动的技能,许多游戏会先将玩家限制在一个较小区域内,让他们使用这些技能来推进:
只要玩家最后学到了如何操控,其实形式怎么样都好,但如果能让这个过程更加有趣,就再好不过了!
教程不该像是上班一样完成任务,也不该让玩家觉得你只是在推迟玩家真正开始游戏的时间。