《生克之路》One-Page Design
《生克之路》构思复盘
起因
起因是在看《Challenges for Game Designers》,然后就有了动手实现一下其中挑战的想法。
而后正好文中也提到了 One-Page Design 的交付方式,受到 Stone Librande 的 One-Page Design 方法的启发,所以也打算借此机会来练习一下。
挑战介绍
该构想是为了解决第二章中的 Challenge 1 - The Path:
- 玩家人数
- 2-4
- Gameplay dynamic
- Race to the end
- 即需要从 A 点到达 B 点,先到先赢
- 需要决定的
- Theme
- Game bits
- Mechanics
- Deliverable
- Board-game prototype
- Card-game prototype
- Tile-based-game prototype
- One-page write-up of detailing a potential game design
- Suggested process
- Determine a theme and a goal
- Identify mechanics
- Identify the conflict between players
- Playtest
- Create deliverable
构思过程
构思过程大致遵循了书中所给出的建议,即先确定主题/目标,而后确定机制,之后定义玩家冲突…
不得不说构思时受到了《Root》这一最近玩过的桌游的影响 ( ̄▽ ̄)/
下面是当时的构思过程:
Theme and Goal
- 玩家需要寻找生命的真相,寻求进入新世界的机会
- 目标是通过获取资源来升级”科技树”,最先升级到最高“科技等级”的玩家获得胜利
Mechanics
- 共有三种阵营:修仙、魔法、或者科技
- 游戏以回合制进行
- 玩家每轮可以从以下几种行为中任选两种进行
- 获取资源
- 木
- 火
- 土
- 金
- 水
- 移动
- 提升资源获取效率(构建设施)
- 与环境进行交互
- 使用道具
- 尝试“科技”升级
- 获取资源
- 一共需要进行两次成功的“科技升级”才能获胜
Conflicts between players
- 资源总量是有限的,总的而言,若是获胜所需资源为 100,场上的资源总量可能在 150 左右
- 资源获取是冲突的,比如修仙阵营需要灵力充沛的森林以进行修炼,但是科技阵营需要砍伐木材
简要说明
因为采用 One-Page Design 的目的就是为了让尽可能多地信息能够不言自明地包含在图中,这里只从目标、路径、挑战、体验四个方面对游戏进行简要说明:
目标(左上角)
即游戏的结束条件
任一玩家成功进行第二次升级便可获胜
路径(左下角)
即玩家达到目标的手段
玩家可进行的操作有:
- 本地资源(自动)获取
- 即每次轮到自己时可自动获取 1 所在地的资源
- 移动
- 即可移动到其他领地
- 使用一次能力
- 能力(右方)即随角色框一同标注的能力,目前而言每种角色有两种能力
- 玩家交互
- 交好
- 即为对方送出 1 资源
- 送出后,己方根据生成关系得到 1 对应资源
- 对方直接得到所送出资源
- 即为对方送出 1 资源
- 交恶
- 即直接使用自己的 1 资源根据克制关系直接破坏 1 对方资源
- 交好
- 使用道具(缺失)
- 尝试升级(左方中部有标注)
- 玩家干扰
- 可能受到其他玩家的克制元素干扰
- 随机性干扰(即骰子结果)
- Positive
- 资源获取时的兴奋
- 领会生克关系的乐趣
- 对抗随机性的成就(需要通过引入道具/效果卡才能实现)
- 成功升级的快乐
- 获胜的快乐
- Negative
- 被随机性打乱的恼人
- Non-Binary
目前版本的道具/效果卡设计是缺失的,需要引入它们来作为玩家对抗彼此以及对抗随机性的手段。
反思
可以看到最终的 One-Page Design 上呈现的结果和最初的构想略有不同,发生变化的原因现在反观是为了统一资源体系。在引入五行元素作为资源后原本的“修仙/魔法/科技”的三条进化路线变成了“仙/魔/人”的体系,可以说都被纳入了修仙体系之内。
这一变化过程在设计过程中其实有些难以察觉,是根据最终设计结果来对比最初设计意图时才能明显感觉到不同。虽然设计方向的迭代很常见,但这次练习是一个直观教训,设计方向在不知不觉中逐渐发生了偏移,虽然最终结果暂时而言看来是自洽的,但这一变化过程值得警醒。
小结
设计构思大致在周中有了雏形,最终在周六花费了大概 6 小时来绘制上面所看到的结果图。在最终产出的 One-Page Design 中缺失了道具/效果卡的部分,其余部分基本已经完成。若是后续有时间精力对道具/效果卡进行补全,便可以通过 Playtest 进行后续迭代。
整体而言是一次有所收获的经历,既锻炼了快速构思能力,也练习了 One-Page Design 方法,但同时也直观体会到了设计方向在无意识间偏移了最初的设计意图的情况,值得警醒。
第一次迭代
喜爱的点
在 Playtest 后提到了喜爱的点:
以下是第一次迭代后的结果,迭代思路会在稍后阐述。
迭代思路
这周一(20230814)晚上和朋友一起进行了一次 Playtest,发现了一些问题:
- 作为 One-Page Design,看完后还是不知道怎么玩
- 交好和交恶的规则定义不清晰
- 亲和力的能力被使用的频率太低
- 升级之后的变化不明显
- 角色“仙”的能力实用性不强,整局游戏都没能用上一次
- 角色“人”的能力所获得的与停留时长不匹配,即收获太少导致使用能力积极性不高
- 升级成功与否完全随机,不够可控
- 玩家交互太弱
针对这些问题,进行了一些设计上的迭代
- 作为 One-Page Design,看完后还是不知道怎么玩
- 将游戏流程单独列出,使得规则更加明确
- 交好和交恶的规则定义不清晰
- 在玩家每轮操作右方分别列出了交好和交恶的规则
- 交好
- 对方直接获得所给出的资源
- 自己根据生克关系获得新资源
- 交恶
- 根据自己的骰子结果决定交恶结果
- 若是成功
- 自己根据生克关系,获得新资源
- 对方根据资源克制关系,损失对应资源
- 若是失败
- 自己根据生克关系,获得新资源
- 对方直接获得自己所投入的资源
- 若是成功
- 根据自己的骰子结果决定交恶结果
- 亲和力的能力被使用的频率太低
- 直接将亲和能力去除
- 升级之后的变化不明显
- 重新设计角色能力,使得升级之后可以强化对应的角色能力
- 角色“仙”的能力实用性不强,整局游戏都没能用上一次
- 重新设计了角色能力
- 超越三界
- 即移动能力不受限于相邻地界
- 不在五行
- 即与玩家的交互不受限于相邻地界
- 超越三界
- 重新设计了角色能力
- 角色“人”的能力所获得的与停留时长不匹配,即收获太少导致使用能力积极性不高
- 重新设计了角色能力
- 每停留两回合就可以再多获取一份资源
- 比如第一回合在土,轮次开始时自动获取一份土资源
- 第二回合在土,轮次开始时自动获取一份土资源,且可以再获取一份土资源
- 升级之后
- 将第二回合可以新获取的资源范围扩大至相邻地界,即如果第一第二回合都在土地界没有移动,第二回合除了自动获取的一份土资源,还可从火/土/金三种资源中选取一种获取
- 每停留两回合就可以再多获取一份资源
- 重新设计了角色能力
- 升级成功与否完全随机,不够可控
- 引入升级几率的提升机制,第一次升级的几率为 2/6,第二次就是 (2+1)/6,第三次是 (2+2)/6… 以此类推,从而保证玩家即使运气不好也总能升级成功
- 玩家交互太弱
- 引入季节设定,也是与后天五行对应的春夏夏秋冬
- 若是当前所处位置与当前季节对应,则可获取的资源+1
- 这里面会涉及到资源有限的玩家冲突,所以玩家的回合次序也是很重要的,这个在规则中提到了,会在游戏开始前掷骰子决定
- 这个设定的引入是为了加强玩家的移动意愿
- 若是当前所处位置与当前季节对应,则可获取的资源+1
- 并且规定了玩家交互只能在相同或相邻地界发生,也是为了估计玩家移动
- 这个需要和 2. 一起理解,在 2. 中进一步明确了交好/交恶的规则,保证了自己与玩家交互时总能有所收获,以提升交互积极性
- 引入季节设定,也是与后天五行对应的春夏夏秋冬
此外也有一些其他迭代:
- 角色设定彻底纳入了修仙体系中,成了“仙、魔、人”哈哈..
- 去除了初始地界的设定,现在玩家需要在开局前通过掷骰子决定初始地界
迭代反思
如此一来,One-Page Design 中的文字稍微多了一些,这使得设计意图传达得更清晰了,但也会使得读者的阅读欲望降低,需要寻找合适的平衡。
引入季节的初衷其实是想引入时与位两种机制的,最终只引入了季节。因为本身新加入的“交互只限定于相同/相邻地界”就是位机制的引入,所以季节的引入相当于只是强化了“位”的机制。目前而言还没有引入时的机制,因为缺少道具/效果卡的原因,使得玩家对抗随机性的能力不足,感觉可以通过引入“时”机制来解决这一问题。
第二次迭代
迭代思路
第二次 Playtest (20180818)之后对局结果如下:
发现了以下问题:
- 第一回合没啥能干的
- 如果对方没有可以被克制的资源 自己无法交恶
- 交恶失败 = 交好
- 出现了场上没有资源的情况
- 魔的技能随机性太大
- 不如交好或者交恶
- 第二次升级可以无限进行
- 先手优势太大
Playtest 反馈:
- 资源的稀缺性和守恒使得交互有可能受限
- 季节强化了 移动行为
- 也许可以做成玩家合作对抗 GM 的形式,相当于“携手胜天”的感觉
迭代思路
增加“风水轮流转”的机制,即第一回合后轮次顺序顺次递进
原本是开局通过投骰子决定的先后手
通过该改动以弱化先手优势更改季节机制,当季则从自然中生成 1 对应资源
原本是处于当季位置则可获取资源在原本基础上+1
通过该改动来弱化玩家累计资源能力,同时减少场上某种资源被清空的可能性对玩家交互进行迭代
原本的交恶失败的结果与交好相同,导致玩家没有交好的理由
通过该改动去除了交好选项,将其替换为某种玩家博弈机制,减少了随机性,但因为涉及玩家博弈,所以增加了深度和可玩性强化了升级失败的惩罚,同时调整了升级几率的计算方式
原本升级失败后,手中所有资源会根据生克进行轮转,但其实就是手中资源未变。
且原本的升级几率是 (2+n)/6 的方式,初期可能升级不顺利,而 1 级升 2 级的难度并未提升。
通过该改变使得所有升级所需资源都会被消耗后回到场上,减少了场上某种资源被全部掠夺的可能性,同时升级失败的挫败感其实是目标体验之一——逆天而行的困难。同时若是想快速积累新资源,也希望能鼓励玩家多进行交互。
升级几率改为了 0 级升 1 级是 2n/6,1 级升 2 级是 n/6,提高了第一次升级的平均几率,也降低了第二次升级的平均几率,使得升级节奏有所变化。对魔的技能进行了略微迭代
0 级技能不变,还是等价置换,有 1/6 几率可能使得手中资源消失
而 1 级资源升级为无中生有,即最差情况下(1/6 几率)才会使得手中资源消失,其他情况下都能再获取 1 资源。而且魔的技能不受自然资源的限制。
通过该改变,对魔的技能进行强化,鼓励玩家使用技能。
迭代反思
- 第一回合没什么可做的这个问题没能做有效迭代。
- 对于季节机制的迭代其实弱化了“顺势而为”的感觉,但强化了“天地不仁”的感觉。玩家的移动趋势不再是追随季节,而是更多地需要聚焦于“与人斗”的部分。
- 玩家合作对抗 GM 实现“携手胜天”其实是很有趣的思路,但因为此次的核心体验是“A->B”的路径体验,“携手胜天”的设计感觉会弱化这个体验,但可以作为有趣的延伸思考
迭代结果
第三次迭代
发现问题
- 季节更替没能发挥平衡场上资源的作用
- 因为季节是随资源生克方向顺次流转的,会导致多的资源永远都多,也无法补足不足的资源
- 交易可能会由于场上的资源不够而失败
- Bluff 的收益不高
- 第三次试玩后提到了 Bluff 积极性不高的原因:1)使坏自己的资源也会减少;2)只有对方马上快升级的时候才有使坏的需求;3)即使不使坏,对方还是有可能由于随机性而升级失败
- 魔的技能太强
- 第二次改动让魔完全可以无视场上资源来利用技能,试玩中发现这一点过强,导致魔玩家完全不需要与其他玩家进行交互
- 第二次升级很慢很随机
- 因为第二次改动使得升级失败后所有资源都会根据生克回到场上,所以再次积累资源变得很困难,拉长了游戏时间
迭代思路
- 季节更替没能发挥平衡场上资源的作用
- 让季节的更替变得随机
- 投骰子决定当前季节,如果投到 6 即为复苏季节,复苏季所有场上资源都 + 1
- 如此以来可以让季节更好地发挥补足场上资源的作用
- 让季节的更替变得随机
- 交易可能会由于场上的资源不够而失败
- 思考之后决定保留,机制是交易会继续进行, 但若是不足的资源则无法被获得
- 由此强化资源有限的感觉,让玩家最好选择场上已有的资源进行交互
- 并且由于引入随机季节的设定后,资源不足的情况应该会得到一定改善
- 魔的技能太强
- 此次改动还是将魔的技能限制为需要获取场上的资源,而不是虚空获得
- 由此来鼓励魔与其他玩家交互
- 第二次升级很慢很随机
- 对升级机制进行了一些更改
- 升级若需要所处位置的资源,可从自然直接获取
- 升级可自愿引入五行雷劫,若应对成功则几率 + 1/6,生灭的资源回到自然,失败则直接生灭 1 对应资源
- 由此降低升级成本,且增加了升级可控性
- 对升级机制进行了一些更改
- Bluff 的收益不高
- 没有对这一点进行直接调整,因为目前的生克关系已经趋于完善,而且在其他改动的前提下降低了升级成本,变相增加了 Bluff 的需求
迭代结果
迭代反思
上次迭代后,框架已经趋于稳定。这次主要对一些体验进行改善。短时间内可能不会继续进行迭代,准备开新的题了哈哈。
2024 新年期间获得的反馈
今年过年回去时和朋友讲了游戏的点子,得到了一些反馈
- 五行元素不具备“不可替代性”
- 这个其实是很中肯的评价,说到底是对 WHY 的思考不够深刻——即为什么是木火土金水这五个元素,无法回答意味着换为任意 ABCDE 也可以