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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解“Lead-in”动画!
内容
G04 - Making Lead-ins Instant and Impactful
- 在前面的动画专题中提到了“lead-in”这个动作,即在按键后到攻击实际发生期间的姿势
Lead-in 有时也会被称为“anticipation/windup”
当在 Smash Bros. Ultimate. (SBU) 中想对 smash attack 进行蓄力时,角色会停在 lead-in 姿势,然后原地发生抖动
- 这是与其他游戏很不相同的处理方式
- 当玩家按下按键时,角色动作发生大幅改变
- 通常会从站立姿势采用插值办法过渡到蓄力姿势来避免出现动画跳帧的情况
- 但是在 SBU 中,响应度是非常关键的,所以为了给玩家尽可能提供及时反馈才做了这样的处理
- 想要完全估计网络/电视延迟是不太现实的,所以这也是一个为了让玩家立马知道成功按键的处理方法
- 实际上,有一些不存在 lead-in 的攻击
- 比如零装萨姆斯的 neutral attack
- 这个攻击在按键后的 1 帧后立马发生
- 比如零装萨姆斯的 neutral attack
- 没错,其实没有 lead-in 游戏也是能正确运行的!
- 比如 Final Fight 中的 jab 攻击,也是立即触发,而且可以立马发出多次,这种快速响应给人一种非常迅捷的感觉
- 对于在线游戏,攻击前的 windup 其实可以帮助掩盖由于延迟造成的部分问题
- 并且,如果没有一个看似“迟缓”的大型 windup,可能会让角色的攻击缺乏视觉上的“力度”
- 也就是说让他们总是非常快速地相应并不是适用于任何场景的解决方案
小结
- 无论怎么做,当思考如何实现这些 lead-in 的时候,需要确保将输入反馈考虑在内