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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解提供游戏难度选项的新思路!
视频链接
内容
B06 - Let Players Cheat the System
- “策略” 可被定义为玩家在游戏中减小损失,增大利益获取的一种方式
- 也许被拆分至此会被看作是这个词的一种奇怪解释,但其实这样利于该词被运用到不同的游戏品类中
- 也可以理解为承担很大损失,但获取更大利益的行为
- 策略在不同品类游戏中的体现
- Action Game
- FPS
- Fighting Game
- RPG
- RTS
- Puzzle
- Gambling
- 任何包含了 push and pull 元素的游戏都包含着一定程度的策略
- 游戏被倾向于以复杂方式塑造,有的时候也就有可能“cheat the system”——在不损失的情况下获得(逃课)
- 逃课这样打破游戏平衡的情况其实在 debug 过程中总是会被发现,但其实让玩家逃课不仅是一个有趣的选择,也会让玩家感到印象深刻
- 例子
- 黑魂中,吸引怪物直接掉落致死
- Dragon Quest 中,存在 metal slime farming 的机制,给予了玩家巨大便利
- 玩家可以通过 farming for metal slimes 来避过大量的战斗
- 即使如此,但也很有趣不是嘛
- 这样的过程会被玩家不断经历,玩家也会尽其所能来逃课,比如 Save load 大法
- 玩家可以通过 farming for metal slimes 来避过大量的战斗
- 直到玩家胜利才进行重置意味着玩家总会获得最终胜利,但这也可以成为乐趣的一部分
小结
- 逃课并不包括玩家可以重设游戏参数等情况,但让玩家在游戏允许范围内稍微“作弊”不失为一个好的选择。毕竟总是沿着设置好的道路前进并没有那么有趣不是吗~