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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习跳跃的物理机制!
视频链接
内容
D04 - Eight Hit Stop Techniques
- Hit stop 是一种在攻击击中目标后所添加的特效——自己和对方都停止一小段时间
- 这种用法其实有很长的历史,但其中一个游戏的 hit stop 产生了深远的影响—— final fight
- 这个游戏要是没有 hit stop 会变得非常不同
Hit stop 也是 Smash bros. 非常重要的一部分,但是其中的 hit stop 有好几种,有些可能基本在别的游戏中不会见到的技术,樱井在这期里面会分享这些在 Smash Bros. Ultimate 中所运用到的 hit stop 技术(泄露商业机密!哈哈)
Smash Bros. Ultimate 中的 Hit stop
Hit stop 作为一个通用原则,在 Smash Bros. 里面不仅仅只是停顿而已,也包含了 shake(抖动)
即让受击目标抖动得更多
其他的一些游戏中,有时候攻击方完全不抖动,也有时候双方都不抖动
TECH 2. Don’t move the hit box
- 即不要移动受击盒
- 如果在受击方受击时直接抖动它,最终可能会导致它们的受击盒也一起抖动,这会导致本可以进行的连击无法进行
- 在 Smash 中,只有人物模型进行抖动,而受击盒是留在原地的
TECH 3. Shake horizontally on the ground, shake in all directions in the air
即在地上水平抖动,而在空中全方向抖动
即让抖动平滑结束
即控制 hit stop 的量
- 在 smash 中,攻击强度越高,其 hit stop 也就更强,但樱井也为其应用了一个乘积型变量(multiplier)
- 以 Marth 的 Smash Attack 为例,其剑身的攻击稍低,所以 hit stop 也稍弱,但其剑尖的攻击力很高,所以你立马就能感觉到很强的 hit stop
- 这不仅仅只是攻击值的不同,multiplier 同时也在发挥作用,所以让 hit stop 的强弱不仅仅由攻击值的差值所影响
- 这不仅仅只是攻击值的不同,multiplier 同时也在发挥作用,所以让 hit stop 的强弱不仅仅由攻击值的差值所影响
- 以 Marth 的 Smash Attack 为例,其剑身的攻击稍低,所以 hit stop 也稍弱,但其剑尖的攻击力很高,所以你立马就能感觉到很强的 hit stop
- 但有时,即使对于伤害相同的攻击也会有不同的 hit stop 处理
- 比如 Ryu 的攻击比起 Kazuya 的 hit stop 会更加明显
- 这是为了契合其原本游戏中的设定而做的调整
- 这是为了契合其原本游戏中的设定而做的调整
- 比如 Ryu 的攻击比起 Kazuya 的 hit stop 会更加明显
- 在 smash 中,攻击强度越高,其 hit stop 也就更强,但樱井也为其应用了一个乘积型变量(multiplier)
TECH 6. Interpolate into the damage pose
即为受击动作插值
即让攻击方在 hit stop 期间有细微移动
- 这是 hit stop 技术的巅峰体现
- 比如说,一个剑士斗士对对方进行了一次强力挥剑,你如果在 hit stop 期间仔细观察,你会发现剑尖仍然会一点点移动
- 在 hit stop 期间,攻击者的动画以非常慢的速率播放,有时候甚至不是每帧都变化,一旦 hit stop 结束,动画会回复到好像什么都没有发生过一样的状态
- 设计者是可以控制这个效果是否开启的,所以你可能不会每次攻击中都能看到这一效果
- 这一效果的目的是为了让剑看起来真的有切割的感觉,所以有一些攻击关闭这一效果会更好
- 其他的一些效果包括
- 延长对于 lighting 的 hit stop 效果
- 在多人游戏中减弱 hit stop 的效果等
TECH 8. Vary the amount of shake based on camera distance
- 即根据摄像机距离来调整抖动量
- 当摄像机较远时,抖动会比平常更大一些
- 这样无论摄像机远近,都能有一种相似的 hit stop 感觉
- 这样无论摄像机远近,都能有一种相似的 hit stop 感觉
- 当摄像机较远时,抖动会比平常更大一些
小结
- 很自然地会想到要讲这个是因为其中很多技术就是樱井自己提出来的,他非常清楚什么情境下这些技术是需要的,并且会带来什么样的结果
- 每一个技术单拎出来可能都不那么显眼,但当它们一起发挥效果的时候,确实就能让游戏感觉好很多!