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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解游戏微调(Fine Tuning)!
视频链接
内容
K02 - Making Your Game Easy to Tune
对游戏进行微调(fine tuning)是一个非常重要的步骤
- 但如果你不习惯游戏开发,如何平衡游戏这件事就有些难以被直观感知
- 樱井也不能在这方面透露过多,毕竟会涉及一些商业秘密,但他希望在允许范围内分享一些信息
- 分享中不会包含任何开发环境的画面,所以如果你觉得有些抽象,樱井对此表示抱歉
首先,当团队对游戏进行编码时,樱井会要求程序团队引用一组被称为参数(parameters)的数值型变量
- 这些变量包含了之后在游戏中可能会被微调的所有值
- 比如一个攻击行为的能量为 10
- 程序会负责整体的行为实现
- 但这个能量的值(此时为 10)是一个单独的可以被调整的参数
- 虽然可以直接把这个值直接写进程序中,但这样在后续有微调需要时就会比较麻烦
- 可以认为程序是骨头,参数是肌肉
- 通过调整参数的大小可以使得同样的行为以非常不同的方式被玩家感知
- 通常而言,设计师想让一切都感觉“刚刚好”
- 比如一个攻击行为的能量为 10
- 这些变量包含了之后在游戏中可能会被微调的所有值
参数存储于其各自单独的 excel 文档中,所以可以通过调整文档中的值来直接对游戏表现进行调整
- 在 Smash Bros. 中,即使对于一个攻击也有很多参数可供调整
- 所以也会把不会被频繁调整的值隐藏起来 —— 一个提高效率的好办法
- 减少犯错几率
- 提高寻找效率
- 使用 Excel 的另一个好处 —— 使得运用公式更加简单
- 这样的话参数可以互相引用,可以使得相对平衡更容易实现
如果需要让这些参数调整实际体现到游戏中,需要“conversion”
- 也就是说需要把调整的值实际导入到游戏中,让其发挥作用
- 樱井他们使用一个 Excel 插件来完成这件事,一键就可以将变化导入开发版本中,这是非常有用的!
- 有如此结构严密的开发工具是和万代南梦宫工作室合作的非常棒的好处之一
- 对于初代的 Smash Bros. & Smash Bros. Melee 而言,这样的一次转换就需要花费十分钟,无论多微小的改变都是如此
- 而且也需要重启游戏
- 当时也没有用 Excel,所以还需要打开文本工具来完成改动
- 在当时而言,可以说樱井构建了游戏中的每一个参数,而且那是当时唯一的办法
小结
- 从 Smash Bros. (Wii U/3DS) 版本后,参数以一种更容易被调整和转换的方式进行存储和管理了,所以可以更方便地在开发过程中对参数进行微调以实现更好的效果!
- 这其实是最需要经常迭代的部分,所以应该确保团队能够尽可能高效率地实现这件事!