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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解通过区分元素的主次进行优化的方法!
视频链接
内容
F03 - Distinguishing Between Major and Minor Elements
为主机游戏开发需要总是考虑性能问题
通常而言,硬件并没有大家想象中那么好
如果不优化性能,最终可能无法实现对应的目标
这种情况下,考虑什么是主要的,什么是次要的就很重要
- 也就是说,需要考虑哪些部分对于游戏而言是更有影响力的
以 Smash Bros. 的屏幕布局而言,背景的部分就像是天空盒,可以以一定视角进行观察
- 但其实玩家主要会看到屏幕中间的部分
- 也就是说中间部分是主要的,其余部分是次要的
- 也就是说中间部分是主要的,其余部分是次要的
- 但其实玩家主要会看到屏幕中间的部分
对于战斗舞台而言,台子下方的部分(因为经常处于摄像机外)就没有台面重要
而对于斗士和舞台的优先级而言,可能会觉得斗士优先级更高,但其实因为斗士通常以相对小的尺寸进行显示,所以其实不用特别地做太多处理
考虑同一时间屏幕中每个元素的占比是很重要的
- 斗士们以各种不同的形态出现,这意味着不仅需要记住他们的模型不仅为 gameplay 服务,也需要相应地调整其性能优先级
- 斗士们以各种不同的形态出现,这意味着不仅需要记住他们的模型不仅为 gameplay 服务,也需要相应地调整其性能优先级
一个常用的性能优化技术被称为 LOD
- 即可以基于距离来切换不同精度的资产
- 但这个开发起来并不容易,所以一定要让性能优化值得这份付出
- 另外, 你可能会偶尔看到 stage 团队在 Smash Bros. 中所做的一些非常细节的部分,我也会在 Daily Screenshots (之前的 Sharing Info Within a Team 中有提到,樱井会有每日邮件来更新团队进展)中对其进行展现
- 樱井个人并没有要求这些部分的工作,但要是艺术家们已经在 DDL 之前完成了相应工作,也不会对性能造成影响,他也不会反对就是了,游戏当然也能因此变得更丰富
- 但樱井发现他们制作了一些在 inkling 的舞台背景中甚至会转向的车时,樱井就会介入了,这部分内容真的可能不会有人看到
小结
- 区分主次要元素,并且针对性地分配资源,使得游戏以这种策略(不仅仅对于图形而言)进行优化是很重要的技巧!