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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Super Smash Bros 诞生的故事!
视频链接
内容
N05 - Super Smash Bros Melee
- 如果看过前面的视频就知道樱井创作游戏的情境一般是有一个问题,然后就设计一个游戏来解决这个问题
- 但 Super Smash Bros. Melee 背后的理念真的非常简单
- 即做一个增强版的 Smash Bros.!
- Fighters, stages, graphics, effects, animations, sounds, content, play feel, items, bonus features 都得到了全方位的提升
- 对于当时只接触过 N64 版本的玩家而言一定是耳目一新的
- 在 N64 版本的开发中有各种各样的挑战
- 硬件能力
- 开发环境等
- 当时的一个斗士由 300 左右的多边形构成,在三个以上的斗士同时战斗时,每个斗士甚至会降到 200 多边形左右
- 当时的纹理也有很多限制,64 * 64, 甚至 32 * 32
- 在 N64 版本的开发中有各种各样的挑战
- 即做一个增强版的 Smash Bros.!
- 但 Super Smash Bros. Melee 背后的理念真的非常简单
- 而 Super Smash Bros. Melee 是为 Nintendo GameCube 开发的
- 更高的配置、也更容易开发
- 是任天堂首款配备光盘的家用游戏主机
- 当时也使用上了使用真实乐器录制的音乐
- 这也促成了 Press Start 音乐会的举行
- 这也是樱井首个包含了 CG 电影的游戏
- 当时因为时间紧张,樱井还放弃了新年假期来绘制故事版
- 当时引入的一个新的特性是 Trophy system
- 即斗士的展示页面
- 虽然当时对于能展示多少斗士有限制,但这给予了樱井他们展示一些横跨任天堂历史的角色的机会
- 也算是某种粉丝福利,让玩家们有机会了解角色背后的一些故事
当时在 Creatures Inc. 的伙伴给予了很多的帮助
“这个游戏是否值得如此之多的人力投入”是当时经常被问到,也是樱井不断自问的一个问题
- 樱井一直以来的坚持就是 创意性作品,不仅仅包括游戏,应该尽可能地让自己凸显出来,脱瘾而出
- 所以樱井卷起袖子,尽其所能地让这个游戏有一种特别感
游戏发售后受到了世界各国玩家的好评,樱井也觉得最终没有辜负大家的期望,但这都是发售之后才能验证的事
Smash Bros. Melee 最终成为了 GameCube 中销量最好的游戏
下一次的主题是 Kirby Air Ride