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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解“攻击动画”的拆解!
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内容
G 03 - Breaking Down Attack Animations
- 樱井将其所制作的游戏中的攻击动作拆分为以下几类
- Standby
- Lead-In
- Attack
- Follow-Through
Standby
- 这是所有其他动作的基础状态
- 几乎所有的动作的开始都是地面 standby / 空中 standby,所以将其做好,并且不改变这部分动作是很重要的
Lead-In
- 这也被称为“anticipation”/“windup”
- 即攻击开始的预备动作,比如举起武器
- 在比如 smash bro 中,这类动画通常会在第一帧的时候以一个很大的,出乎预料的动作来开始,即游戏角色突然变成了这个姿势
- 从
standby
到lead-in
的一个平滑转换可能会耗费太多时间 - 而像这样突然有大动作的转换能让玩家立马知道其输入被识别了
- 这也鼓励对手根据这个动作来做出闪避动作
- 从
Attack
- 通常来说,这是攻击动画的核心动作
- 这也是攻击能被识别为“可造成伤害的状态”,且在前后可以增加一点点移动的时候
- Smash bros 中,如果攻击打到地面的话,通常会用
hit stop
的机制来停止该动画- 这使得攻击的关键——击中的时刻,变得明显可读
Follow-Through
- 这是攻击之后的动画(即常说的“攻击后摇”)
- 攻击判定结束
- 动作在回到
standby
状态前会有一段状态- 在这一状态中玩家是无法操控的
- 所以要将这个状态的动作与
standby
区分开来,并且尽可能长久地保持这个状态
- 与此同时,也会为
follow-through
设置取消帧(cancel frames
)- 这可以使得玩家在角色完全回复到
standby
动作前就重新获得角色操控权
- 这可以使得玩家在角色完全回复到
这个概念在 Smash Bros. Mell 之后才被采用
- 也就是说在此之前,玩家只有完全回复到
standby
状态才能进行下一个动作 - 樱井认为这让角色稍微变得有些僵硬
- 也就是说在此之前,玩家只有完全回复到
正如以前所提过的,每次在制作新动画的时候需要明确以下四件事
- Standby pose
- Attack pose
- Attack start frame
- Total frames/ time until the attack can be cancelled
如此一来就给了动画师一个比较清晰的需求
- 当然了,在实际制作过程中,樱井也会直接介入其中,并给出许多具体的建议和指导
小结
- 以后的系列中可能还会更多谈及
lead-in
,attack
,follow-through
…