20230514 - Breaking Down Attack Animations


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解“攻击动画”的拆解!

视频链接

内容

G 03 - Breaking Down Attack Animations

  • 樱井将其所制作的游戏中的攻击动作拆分为以下几类
    • Standby
    • Lead-In
    • Attack
    • Follow-Through

Standby

  • 这是所有其他动作的基础状态
  • 几乎所有的动作的开始都是地面 standby / 空中 standby,所以将其做好,并且不改变这部分动作是很重要的

Lead-In

  • 这也被称为“anticipation”/“windup”
    • 即攻击开始的预备动作,比如举起武器
  • 在比如 smash bro 中,这类动画通常会在第一帧的时候以一个很大的,出乎预料的动作来开始,即游戏角色突然变成了这个姿势
    • standbylead-in 的一个平滑转换可能会耗费太多时间
    • 而像这样突然有大动作的转换能让玩家立马知道其输入被识别了
    • 这也鼓励对手根据这个动作来做出闪避动作

Attack

  • 通常来说,这是攻击动画的核心动作
  • 这也是攻击能被识别为“可造成伤害的状态”,且在前后可以增加一点点移动的时候
  • Smash bros 中,如果攻击打到地面的话,通常会用 hit stop 的机制来停止该动画
    • 这使得攻击的关键——击中的时刻,变得明显可读

Follow-Through

  • 这是攻击之后的动画(即常说的“攻击后摇”)
    • 攻击判定结束
    • 动作在回到 standby 状态前会有一段状态
      • 在这一状态中玩家是无法操控的
      • 所以要将这个状态的动作与 standby 区分开来,并且尽可能长久地保持这个状态
  • 与此同时,也会为 follow-through 设置取消帧(cancel frames
    • 这可以使得玩家在角色完全回复到 standby 动作前就重新获得角色操控权

  • 这个概念在 Smash Bros. Mell 之后才被采用

    • 也就是说在此之前,玩家只有完全回复到 standby 状态才能进行下一个动作
    • 樱井认为这让角色稍微变得有些僵硬
  • 正如以前所提过的,每次在制作新动画的时候需要明确以下四件事

    • Standby pose
    • Attack pose
    • Attack start frame
    • Total frames/ time until the attack can be cancelled
  • 如此一来就给了动画师一个比较清晰的需求

    • 当然了,在实际制作过程中,樱井也会直接介入其中,并给出许多具体的建议和指导

小结

  • 以后的系列中可能还会更多谈及 lead-inattackfollow-through

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