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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解“超出常理”的游戏动画!
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内容
G02 Too Much is Just Right
能将 rig 权重利用到极限的动画才是好的动画
当设计攻击动画时,其实没有所谓“过头了”的说法,常规认知的动作其实远远达不到要求
- 毕竟是在一个很小的屏幕上的动作,如果想要制作一个攻击动画,那么最好的办法就是想着“too much is just right”——“看起来过头了其实才是刚刚好”
- 如果你觉得一个东西的表现差不多了,很有可能其实它的表现还能更进一步
例子
- 下面这样的动作幅度是远远不够的
- 而这样就有点意思了
- 对比图
- 下面这样的动作幅度是远远不够的
当制作初代 Smash Bros 的时候,或者说甚至它还是更早期的 Demo 《Dragon King: The Fighting Game》的时候手臂和躯干被直接 rig 在一起,所以可供调整的只有角度而已,也就是说,角色的动作是 locked
- 但实际上,人们可以在现实中前后移动肩膀,但在当时还没能对动画做这样的调整
- 如今有更加专业和先进的工具,所以可以让 rig 更加灵活
- 有时当动作停止时一个模型看起来错位了,团队被要求对动画要进行修正,但其实这破坏了动画所蕴含的能量
另一个例子 - Virtua Fighter,一款非常早期的 3D 格斗游戏
- 但即使在当时,动画也已经进行过非常精细地优化了
- 如动图中所示,已经出现了上下半身没有面对同一方向的情况,但这正是这集所说的 Too much is just right
- 限制在物理范围内并不总是最好的,特别对于动画而言,Too mush is just right
- 但即使在当时,动画也已经进行过非常精细地优化了
总结
- 对于 linear animations 也同样如此
- 稍微超过一点点 natural limit,然后再拉回来可能会有更好的效果
- 樱井本人从 NES 时代开始就已经开始运用这一技巧
- 比如卡比的尖刺能力就是如此
- 比如卡比的尖刺能力就是如此