20230305 - Super Smash Bros


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Super Smash Bros 诞生的故事!

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内容

N04 - Super Smash Bros

背景

  • 时间来到 1996,当时 Kirby Super Star 刚刚开发完成,Nintendo 64 的时代即将来临

  • 樱井自确认 Kirby Super Star 能够顺利发行后,就开始了一些独立的 3D 研究

    • 在当时,他有一台 Silicon Graphics machine 来使用 softimage 软件 进行建模/动画/相机镜头(camera)设计/渲染等的学习

    • 在进行 super star 开发过程中已经有了一些接触 CG 软件的经验,但那些都是由艺术家们创作的静态图像

    • 所以当时决定为 Nintendo 64 提案两个游戏

      • 一个是可供四人游玩的没有生命条的格斗游戏,后来成为了任天堂大乱斗
      • 另一个是一个 RC 机器人的冒险游戏,你需要骇入安全摄像头中以闯关
      • 最终两个提案都提交了
    • 樱井负责设计,图形,建模以及动画

      这也太全能了…全栈 GD!

    • Satoru Iwata (岩田聪)负责编程

      牛,岩田先生!

    • 还有另外一位同事负责音效

  • 由此,一款从未见过的原型出现了,被他们称为“Dragon King: The Fighting Game!”

    • 在当时还没有特殊操作/闪避/道具,但基本的游戏规则和目前的任天堂明星大乱斗是几乎一样的
    • 在当时就有
      • smash attacks
      • midair jumps
      • shields
      • dashes
      • five-direction aerial attacks
    • 在当时,关于配置模型还有诸多限制(very limited in how we could configure models),但在樱井看来其实已经展现得很好了

  • 两个原型都受到了任天堂的高度评价,由此,樱井就在等待一个机会。
    • 当时的情况是公司团队里的其余成员已经开始忙于其他游戏,也就是说人手不够了
      • 当时的游戏有
        • 为 64DD 开发的 Mother 3
        • 以及一个 Air Ride 的滑雪版本的游戏,这个与 GameCube 游戏无关
        • 还有一些从未发表过的其他游戏
    • 毕竟这些项目最终都失败了,所以很需要一个能够最终做完的游戏
      • 樱井感觉 RC 冒险游戏已经有一些进展了,但如果要开发完的话需要两年
      • 所以最终选择了觉得可以快速开发完成的四人格斗游戏(后面成为了任天堂明星大乱斗)

The Origins of Super Smash Bros. (SSB)

  • SSB 的构想最初其实来源于格斗游戏的对立面——也是在我脑中不断萦绕的一种想法——但其实并不是完全反其道而行之的

  • 格斗游戏其实是很有趣的,这个品类中 push and pull 有非常好的可发挥空间,经过多年竞争开发商之间的竞争培养,所以格斗游戏能够席卷全球也并不奇怪

  • 但这里要谈及的是 combos

    • 事实上,樱井并不认为在 combos 中有任何的 push and pull
    • gameplay 围绕你如何在第一次命中后将攻击串联起来而展开,这使得你的对手的技能水平变得貌似无关紧要了
    • 越来越多的格斗游戏关注于 combo,这使得战术战略的选择在游戏中变得没有那么重要
      • 如果你不知道连招,或者刚刚接触这个游戏,很容易看着屏幕中的自己一直挨打
    • 比起单纯只是靠输入来决定结果,樱井想在游戏中加入更多的玩家互动和即兴的成分——这就是伤害累计系统的由来
      • 你的对手即使受到了同样的打击,但由于当前生命值的不同,最终每次呈现的结果都是不一样的
      • 如果被踢出屏幕,无论当前的生命值如何,都直接判负
      • 想到这里,樱井觉得自己已经有了一些成果
  • 在 1996 年的时候,樱井提出了这个创意,在当时,格斗游戏所需输入的指令变得越来越复杂

    • 有一些输入的强度真的非常高
    • 所以樱井在当时就选择了摇杆方向+按键的简化控制,这样玩家可以很容易地上手
      • 也有需要同时按键的 smash 攻击
      • 如此只需要简单的操作就可以使出非常强力的攻击/跳跃
      • 这是在思考了如何充分利用 N64 的信的模拟摇杆之后想出来的
    • 别的格斗游戏更加关注与模拟输入的方向和角度,而樱井更关注于输入的时机
  • 虽然在现在提到 SSB 肯定会想到丰富的明星角色,但在最开始的提案中其实不是这样的。明星角色的方案是后期协商后的结果

  • 基于指令(console-based)的格斗游戏有一个通病是玩家会突然看到非常多的潜在主角色(即繁复的选人界面)

    • 以塞尔达传说为例,玩家有一个主角色林克,然后会面对很多次要角色和对手
    • 从宣发的角度来看,你最开始会有一个角色,之后会基于此不断拓展
    • 但对于格斗游戏而言,可能一开始就需要从 8~12 甚至更多角色中进行选择
      • 对于玩家而言,这些可能都是新面孔,让玩家对他们感兴趣并从中选择并不是一件容易的事情
      • 解决方案
        • 对于街机游戏而言
          • 玩家可以直接坐下然后开始游戏
          • 甚至通过看其他玩家游玩也是一种解决方案,因为玩家很有可能在看别人玩一个角色的时候喜欢上 ta 然后自己也开始使用
    • 樱井并不想给玩家呈现一个他们从未见过的一长串的角色列表,所以需要为此想出一个合理的解决方案
    • 在最终,樱井他们说服了任天堂,从他们那里借用了最受人欢迎的角色。由此产生的第一印象也困扰我们到了最后
  • SSB 发行后,任天堂内部的意见发生了分化

    • 经常玩这个游戏的开发者们非常喜欢这个游戏
    • 但是销售团队和批发商们反对让任天堂的角色们互相攻击的这个想法
      • 虽然这发生在他们游玩之前
  • 樱井说 当时也很难让接触传统格斗游戏的玩家们来接受这个新游戏

    • 游玩策略完全不同
    • 也很难打破之前人们脑海中已经有的观念
  • 为了解决这个问题,樱井提出了一些解决方案,包括 Smash Bros. DOJO!

    • 相当于官方分享了 SSB 的玩法策略
  • 游戏在发行后最终收获了正面评价,也逐渐变得流行起来

  • 樱井也非常感谢在当时支持游戏的玩家们

  • 很偶然的,这也是樱井所做的第一个为游戏角色使用了配音演员的游戏

    • 也是在那是,为卡比确定了官方配音
  • 玩过 SSB 的玩家都知道,这个游戏的游玩方式是很自由的

    • 你可以打开道具模式然后在一个会切换的随机场地中战斗
    • 也可以关掉道具然后专注于 1v1 的纯粹战斗
  • 设计哲学—— playing what you want, how you want

    • 这在 Smash 系列的第一部作品中就已经在某种程度上确定了

总结

  • 下次要介绍的是 Super Smash Bros. Melee.

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