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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解除 Game Essence 之外的游戏乐趣!
视频链接
内容
B04 - Fun Beyond Game Essence
- 一个游戏的乐趣不仅仅只是“game essence”
- 这一期中会列举 7 种不同类型的游戏和乐趣
1 Games that are fun to control
- 游戏世界提供了真实世界难以甚至无法提供的模拟环境
- 为了提供这种操控的乐趣,需要调整相应的设计决策,并且需要有相应的能力来实现想要的操控感
- 遥控赛车的乐趣也是相通的
2 Adventure Games & Visual Novels
- 这个品类的游戏不那么注重”push and pull”,其乐趣主要来源于不断展开的故事
- 这种品类的游戏可被视为小说/电影的一种延伸品,然而单是一个出色的故事是不足以制作一个出色的游戏的
- 和小说/电影等媒介不同,游戏最终是可以与电脑交互的,这一游戏品类的乐趣正是利用了这一点
- 当然了,一些基于故事的游戏,比如《Ace Attorney Trilogy》(逆转裁判)也进行了非常好的”push and pull”的设计,从而让这一品类有些模糊。
3 Cinematic & Story-Focused Games
- 这一品类和前一品类相似,但其实故事元素是可以融合进任意品类中的
- 但其实 fun cinematics/stories 并不一定需要是 game essence 的一部分
- 但两者都可以被用于强化 game essence
- 此二者是一种驱动玩家不断向前面对危险的驱动力
- 此外,活灵活现的角色和世界能够帮助加深玩家的印象,从而与屏幕中发生的事件的情感联系 visceral connection
4 Licensed Games
- 其实就是 IP 游戏
- 这一品类通常与如下事物相关
- 电影
- 玩具
- 贸易卡
- 这些产品都服务于特定的粉丝群体
- 也就是说,可能玩家最关心的不是游戏本身是否足够有趣,而是其是否满足了特定粉丝群体的期待
5 Games Based on Real Life
- 这类游戏一定程度上实现了对现实体验的模拟再现
- 在一个模拟世界中进行游玩能提供超出 game essence 的乐趣
- 比如
- 火车模拟器
- 欧洲卡车模拟器
- 强力清洗模拟器 PowerWash Simulator
6 Building & Crafting Games
除了 game essence 之外,在这些游戏中造东西本身就足够有趣了
- 但如果有合适的机制也可以引入 “risk and reward” 从而为游戏提供更多潜在乐趣
- 如果从高处坠落就会死亡
- 建造建筑来抵御敌人
- 冒险收集材料
- 但如果有合适的机制也可以引入 “risk and reward” 从而为游戏提供更多潜在乐趣
一些情况下,建造游戏和基于现实的游戏会有些许重叠,如模拟经营游戏,这些游戏都是基于假装的(pretend)
- 先不说 Minecraft
- 另一个这样的例子是 Animal Crossing
7 Rhythm Games
- 在节奏游戏中,我们及时按键从而及时奏出音乐节拍的乐趣可能是最主要的乐趣来源
- 人类天性中就享受韵律和节奏
- 在这种品类中,你对一首歌越熟悉,你能获取的乐趣就越多
- 这类游戏就围绕学习歌曲,契合韵律来展开,这本身就很有趣
- 根据设计的不同,也可以在这类游戏中引入”push and pull”,也就是可以引入”risk and reward”
- 例子
- Beatmania
- 这个游戏中即使是非常轻微的延后输入也会被判定为 miss
- 随着可允许的输入延迟增加,难度也相应降低,玩家可能就会觉得无聊了
- 这个游戏中即使是非常轻微的延后输入也会被判定为 miss
- Beatmania
Sports Games
- 这是一个考虑过,但最终没有纳入的品类
- 真实世界中的运动或多或少都定义了某些 push and pull
- 为了实现这种模拟,你可以说游戏中已经有一些 game essence 了
- 此外,有一些运动游戏能获得成功是因为本身就有特定的观众会支持他们所喜爱的队伍
- 玩家最终会在游戏中操控其所喜爱的队伍
- 这些源于现实,来到游戏的玩家会在游戏内感受喜爱队伍的成功和失败,并为之上头
总结
- game essence 并不是唯一能让游戏有趣的东西
- 上述提到的分类也并不是严格/完全的区分开来的,其中的某些品类的边界是模糊的
- 如果你确实觉得一个东西有趣,并且能将其拆分开来,你可能能得到更加全面的列表