20221225 - Giving “Weight” to Buttons


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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习如何为按钮添加分量!

视频链接

内容

D02 - Giving “Weight” to Buttons

  • 这里指的 “weight” 不是 PS5 的 dualsense 那样的机械定义的按压分量
  • 而是由游戏设计或呈现方式带来的不同的按压感觉

  • 分量在不同游戏中的感知难度不同

    • 在有模拟摇杆或是 3D 游戏中可能感知不那么明显
    • 但如果是 NES 上的控制板的话 就会有明显不同的按钮“分量”
      • 根据游戏类型的不同 角色的移动甚至就能让人感到很不一样
    • 同样的按键方式根据呈现方式的不同也能让人有不同的感觉
      • 这也是游戏设计师的有力工具!
  • 让人感觉按钮分量不同的方式

    • 操控单位移动的快慢
    • inertia (惯性)
    • jump physics (跳跃的物理机制)
    • lag (延迟)
    • frame rate (帧率)

  • 人机交互中的几种信息传递
    • 人们通过眼耳接收屏幕显示的信息(绿色)
    • 人们通过操控器向程序发送的指令(红色)
    • 程序接收到指令后所产生的即时反馈(紫色)
      • 这一点容易被忽视 但也很重要
      • 这一点是可以通过手上的操控感来体现的

人机交互中的几种信息传递

  • 将紫色通道考虑在内,这甚至会影响你的设计方式

  • 以《任天堂明星大乱斗》为例,其中的每个角色的移速、易受击程度(vulnerability)和动画感觉 (animation flair,说实话不知道怎么翻比较合适哈哈…)都不一样

  • 实际上不同的系统的模拟摇杆是不同的,我们需要在开发游戏时考虑哪些呢?
    • tilt sensitivity
      • 也就是摇杆倾斜被检测到的最小阈值

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