What
观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,学习如何为按钮添加分量!
视频链接
内容
D02 - Giving “Weight” to Buttons
- 这里指的 “weight” 不是 PS5 的 dualsense 那样的机械定义的按压分量
- 而是由游戏设计或呈现方式带来的不同的按压感觉
分量在不同游戏中的感知难度不同
- 在有模拟摇杆或是 3D 游戏中可能感知不那么明显
- 但如果是 NES 上的控制板的话 就会有明显不同的按钮“分量”
- 根据游戏类型的不同 角色的移动甚至就能让人感到很不一样
- 同样的按键方式根据呈现方式的不同也能让人有不同的感觉
- 这也是游戏设计师的有力工具!
让人感觉按钮分量不同的方式
- 操控单位移动的快慢
- inertia (惯性)
- jump physics (跳跃的物理机制)
- lag (延迟)
- frame rate (帧率)
- 人机交互中的几种信息传递
- 人们通过眼耳接收屏幕显示的信息(绿色)
- 人们通过操控器向程序发送的指令(红色)
- 程序接收到指令后所产生的即时反馈(紫色)
- 这一点容易被忽视 但也很重要
- 这一点是可以通过手上的操控感来体现的
将紫色通道考虑在内,这甚至会影响你的设计方式
以《任天堂明星大乱斗》为例,其中的每个角色的移速、易受击程度(vulnerability)和动画感觉 (animation flair,说实话不知道怎么翻比较合适哈哈…)都不一样
- 这样不仅创造了“push and pull”
- 也能让玩家感到每个角色的独特性
- 实际上不同的系统的模拟摇杆是不同的,我们需要在开发游戏时考虑哪些呢?
- tilt sensitivity
- 也就是摇杆倾斜被检测到的最小阈值
- tilt sensitivity