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What
14 原则
1-功能可供性 affordance
目的
- 告诉玩家
- 可以去哪里
- 可以交互
- 告诉玩家
游戏设计可供性
- 是设计师向玩家传达可以交互内容的方法
- 玩家通过一致的形状和颜色去学习可供性规则
- 整个游戏的功能可供性需要保持一致
可供性的例子
- 梯子可以爬
- 石头边缘可以悬挂攀爬
- 斜坡可以往下
2-功能非可供性 denying affordance
目的
- 告诉玩家
- 不能去哪里
- 不能交互
- 告诉玩家
方法
- 用一些游戏内的已有元素对那些会造成误导的信息进行遮盖 从而保留清晰的行进线
例子
3-形状引导 visual language - shape
目的
- 减少玩家认知和学习成本
方法
- 保持形状一致性
- 利用形状的认知效应 引导玩家靠近/远离
- 圆形
- 没有威胁
- 正方形
- 稳定可靠
- 像庇护所
- 三角形
- 具有攻击型和危险性
- 像矛
- 圆形
例子
目的
- 减少玩家认知和学习成本
方法
- 颜色一致性
- 在不同环境中使用一致的颜色和形状 将其融入环境中,看起来自然却引人注目
- 利用颜色的认知效应
- 比如红色代表危险
- 绿色暗示安全
- 紫色暗示未知
- 蓝色暗示平静
- 黄色暗示警示
- 充分利用对比度
- 颜色一致性
注意
- 不要太依赖颜色 因为有些玩家可能是色盲
例子
5-地标引导 Landmarks
目的
- 引导玩家前往
- 也可以作为玩家的目标
地标 Landmark
- 基本是一个可以在很远的地方从不同角度看到的大物体
- 如果使用得到 玩家在靠近这个物体的路上会一次又一次地看到它
方法
- 在目标中加上独特的轮廓 以便玩家一眼区分
例子
6-入口引导 Openings Attract
- 目的
- 引导玩家前往
- 方法
- 利用该类视觉符号的空间意义
- 通向避难所
- 门、洞穴、拱门等通常通向一个避难空间,是玩家会感到安全的地方
- 通向新区域
- 通常这些视觉符号也预示着新区域,会引起玩家好奇心
- 通向避难所
- 利用该类视觉符号的空间意义
- 注意
- 充分利用对比色以突出入口
- 例子
7-空间引导 Gates & Valves
- 目的
- 限制玩家可移动范围 阻止玩家漫无目的闲逛
- 让玩家专注于当前挑战
- 方法
- 门 gate - 可通过
- 阀门 valve - 预示其可开关
- 利用 valve 吸引玩家前往战斗区域 进入后关闭 valve
- 利用 gate 提示玩家那是挑战完成后可以前往的地方
- 例子
8-线性引导 Leading Lines
- 目的
- 让玩家看向目标位置 从而引导前往
- 方法
- 利用线条状的物体构建视觉引导
- 道路
- 管道
- 电缆
- 树枝…
- 利用线条状的物体构建视觉引导
- 例子
9-视觉角度引导 Pinching
- 目的
- 引导玩家前往特定区域
- 方法
- 用元素将区域隔开 把玩家目光角度自然吸引到目标上
- 注意
- 需要配合游戏动向
- 即玩家从什么地方到来 会从什么角度观察场景
- 需要配合游戏动向
- 例子
10-构图与框架引导 Framing & Composition
- 目的
- 凸显画面重点 屏蔽次要信息
- 方法
- 借鉴摄影技术 通过构图(地标、敌人、入口等)吸引玩家注意力
- 和空间引导、视觉角度引导一起用会有更好的效果
- 先用视觉角度引导玩家关注特定区域
- 再利用构图来放大效果
- 例子
11-小部件引导 Breadcrumbs
- 目的
- 吸引玩家到达目的地
- 方法
- 利用任何场景元素来吸引玩家步步前进
- 地上的大物件
- 待拾取物品
- 同时也可以让玩家确保自己走在正确的路上
- 敌人
- 发光区域等
- 越早加入白模中越好
- 这样可以尽早知道是否需要这些小部件
- 如果多次优化后仍需要 那就放心添加
- 利用任何场景元素来吸引玩家步步前进
- 例子
12-纹理引导 Textures
目的
- 指出前进方向
方法
- 利用结构纹理巧妙/明显地指向目标
- 方向箭头
- 墙壁划痕
- 标志
- 利用结构纹理巧妙/明显地指向目标
例子
13-动静引导 Movement
- 目的
- 吸引玩家注意力 从而引导目光或前进方向
- 方法
- 移动物体能吸引玩家注意力
- 鸟
- 火花
- 伙伴
- 敌人
- 微风中飘摇的物体
- 同时也要利用好移动物体的移动方向 从而更好地牵引视觉
- 移动物体能吸引玩家注意力
- 注意
- 白模阶段能否加上动静引导取决于游戏和引擎性能
- 可以先用简单方块代替
- 游戏后期可以利用该方法来引导玩家 但不要过度依赖
- 例子
14-光线引导 Light & God Rays
- 目的
- 吸引玩家注意力
- 吸引玩家前往
- 方法
- 光和阳光散射可以引导玩家到目标处
- 阳光散射会引出一条指引线
- 人天生会被光源所吸引
- 光和阳光散射可以引导玩家到目标处
- 注意
- 最好在白模阶段就开始加入光线
- 例子
TIPS
眯眼挑战 The Squinting Test
步骤
- 眯眼看游戏画面
- 观察什么部分比较突出
- 根据需求来调整突出的部分
例子