20221219 - Invisible Intuition:Blockmesh and Lighting Tips to Guide Players and Set the Mood


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What

14 原则

1-功能可供性 affordance

  • 目的

    • 告诉玩家
      • 可以去哪里
      • 可以交互
  • 游戏设计可供性

    • 是设计师向玩家传达可以交互内容的方法
    • 玩家通过一致的形状和颜色去学习可供性规则
    • 整个游戏的功能可供性需要保持一致
  • 可供性的例子

    • 梯子可以爬
    • 石头边缘可以悬挂攀爬
    • 斜坡可以往下

2-功能非可供性 denying affordance

  • 目的

    • 告诉玩家
      • 不能去哪里
      • 不能交互
  • 方法

    • 用一些游戏内的已有元素对那些会造成误导的信息进行遮盖 从而保留清晰的行进线
  • 例子

3-形状引导 visual language - shape

  • 目的

    • 减少玩家认知和学习成本
  • 方法

    • 保持形状一致性
    • 利用形状的认知效应 引导玩家靠近/远离
      • 圆形
        • 没有威胁
      • 正方形
        • 稳定可靠
        • 像庇护所
      • 三角形
        • 具有攻击型和危险性
        • 像矛
  • 例子

    • 在《神秘海域》中可攀爬边缘总是水平且平坦的。作为玩家,很快的学习这种视觉语言的可供性,使攀爬接下来可以很容易。
    • 4-色彩引导 visual language - color

  • 目的

    • 减少玩家认知和学习成本
  • 方法

    • 颜色一致性
      • 在不同环境中使用一致的颜色和形状 将其融入环境中,看起来自然却引人注目
    • 利用颜色的认知效应
      • 比如红色代表危险
      • 绿色暗示安全
      • 紫色暗示未知
      • 蓝色暗示平静
      • 黄色暗示警示
    • 充分利用对比度
  • 注意

    • 不要太依赖颜色 因为有些玩家可能是色盲
  • 例子

5-地标引导 Landmarks

  • 目的

    • 引导玩家前往
    • 也可以作为玩家的目标
  • 地标 Landmark

    • 基本是一个可以在很远的地方从不同角度看到的大物体
    • 如果使用得到 玩家在靠近这个物体的路上会一次又一次地看到它
  • 方法

    • 在目标中加上独特的轮廓 以便玩家一眼区分
  • 例子

6-入口引导 Openings Attract

  • 目的
    • 引导玩家前往
  • 方法
    • 利用该类视觉符号的空间意义
      • 通向避难所
        • 门、洞穴、拱门等通常通向一个避难空间,是玩家会感到安全的地方
      • 通向新区域
        • 通常这些视觉符号也预示着新区域,会引起玩家好奇心
  • 注意
    • 充分利用对比色以突出入口
  • 例子

7-空间引导 Gates & Valves

  • 目的
    • 限制玩家可移动范围 阻止玩家漫无目的闲逛
    • 让玩家专注于当前挑战
  • 方法
    • 门 gate - 可通过
    • 阀门 valve - 预示其可开关
      • 利用 valve 吸引玩家前往战斗区域 进入后关闭 valve
      • 利用 gate 提示玩家那是挑战完成后可以前往的地方
  • 例子

超级银河战士中 门与阀门的转换

8-线性引导 Leading Lines

  • 目的
    • 让玩家看向目标位置 从而引导前往
  • 方法
    • 利用线条状的物体构建视觉引导
      • 道路
      • 管道
      • 电缆
      • 树枝…
  • 例子

9-视觉角度引导 Pinching

  • 目的
    • 引导玩家前往特定区域
  • 方法
    • 用元素将区域隔开 把玩家目光角度自然吸引到目标上
  • 注意
    • 需要配合游戏动向
      • 即玩家从什么地方到来 会从什么角度观察场景
  • 例子

10-构图与框架引导 Framing & Composition

  • 目的
    • 凸显画面重点 屏蔽次要信息
  • 方法
    • 借鉴摄影技术 通过构图(地标、敌人、入口等)吸引玩家注意力
    • 和空间引导、视觉角度引导一起用会有更好的效果
      • 先用视觉角度引导玩家关注特定区域
      • 再利用构图来放大效果
  • 例子

11-小部件引导 Breadcrumbs

  • 目的
    • 吸引玩家到达目的地
  • 方法
    • 利用任何场景元素来吸引玩家步步前进
      • 地上的大物件
      • 待拾取物品
        • 同时也可以让玩家确保自己走在正确的路上
      • 敌人
      • 发光区域等
    • 越早加入白模中越好
      • 这样可以尽早知道是否需要这些小部件
      • 如果多次优化后仍需要 那就放心添加
  • 例子

12-纹理引导 Textures

  • 目的

    • 指出前进方向
  • 方法

    • 利用结构纹理巧妙/明显地指向目标
      • 方向箭头
      • 墙壁划痕
      • 标志
  • 例子

13-动静引导 Movement

  • 目的
    • 吸引玩家注意力 从而引导目光或前进方向
  • 方法
    • 移动物体能吸引玩家注意力
      • 火花
      • 伙伴
      • 敌人
      • 微风中飘摇的物体
    • 同时也要利用好移动物体的移动方向 从而更好地牵引视觉
  • 注意
    • 白模阶段能否加上动静引导取决于游戏和引擎性能
    • 可以先用简单方块代替
    • 游戏后期可以利用该方法来引导玩家 但不要过度依赖
  • 例子

14-光线引导 Light & God Rays

  • 目的
    • 吸引玩家注意力
    • 吸引玩家前往
  • 方法
    • 光和阳光散射可以引导玩家到目标处
      • 阳光散射会引出一条指引线
    • 人天生会被光源所吸引
  • 注意
    • 最好在白模阶段就开始加入光线
  • 例子

TIPS

眯眼挑战 The Squinting Test

  • 步骤

    1. 眯眼看游戏画面
    2. 观察什么部分比较突出
    3. 根据需求来调整突出的部分
  • 例子

Further Reading

reference


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