20221127 - BAYONETTA - 神谷英树 游戏导演看业界


神谷英树:游戏导演看业界

要点总结

  1. 游戏行业中有“游戏狂”,也有不会玩游戏的人,进游戏行业的门槛并不是会不会玩游戏
  2. 新人可以先进入公司,再选择想做的工作内容
  3. 对于神谷先生来说制作游戏的魅力包括并不仅限于
    • 听到玩家的声音
    • 和有才华的人一起工作
  4. 对于神谷先生来说,游戏制作过程中的“地狱”是提交完成版之后无致命 BUG 就不能再进行修改。看到专业游戏制作者的才能和开发过程中的快乐则是他不断前进的理由
  5. 导演的创意也有枯竭的时候,需要周围的人给予刺激和指引

神谷进入行业的契机

  • 从小喜欢游戏,到了异常的程度

  • 开始在百货店和酒店游戏角落玩

  • 后来自己买了 FC,SFC玩

  • 自然而然成了想做游戏的人

  • 没想过自己会被录用

    • 有很多人玩得更厉害
    • 觉得游戏行业中应该有很多游戏狂人
  • 实际进入卡普空里面发现也有不怎么玩游戏的人

神谷最初的职务

  • 最开始是制作《迷魔界村》,原本是《不可思议》系列
  • 原本《不可思议大百科秘籍》的世界观是猫追老鼠,其中有很多机关小游戏
  • 接到的任务是置换成卡普空的角色的话怎么做
    • 提了单机、洛克人等角色提案
    • 后来《迷魔界村》的提案通过了,就用了其中角色进行了替代
  • 即最开始就是在做设计
  • 当时除了卡普空的策划角色,也收到了南宫梦的美术设计岗位录用
    • 但其实没学过绘画,就是涂鸦水平
    • 应聘时提出的企划书都是以插画为主的
    • 企划书中的角色、关卡和游戏画面都用插画表现,文字相对较少
    • 南宫梦的评价
      • 游戏企划无趣
      • 插画有趣
    • 卡普空的评价
      • 游戏策划有趣
    • 当时其实最喜欢南宫梦,80 年代也是其黄金期,南宫梦是第一志愿
    • 因为想做的是策划角色,所以选择了卡普空
    • 但回想起来即使是以美术设计身份加入,也可以提出创意或者参与游戏策划,或者直接调剂到游戏策划职位,不过当时不懂

进入游戏行业的准备和心理建设

  • 学生时代就已经想加入游戏公司

  • 但其实学生时代完全没有做过什么准备

  • 高中时和父母说要学编程,买了电脑,但买回来就玩游戏去了,只学了一点点编程

  • 很幸运地得到了南宫梦和卡普空的录取资格,但做的准备只有玩游戏

  • 神谷说自己是文科脑,稻叶说自己是理科脑

  • 游戏公司中的文理比例

    • 程序员基本是理科专业
    • 设计师相较来说文科多
      • 美术
      • 作曲
      • 策划
  • 所以很多时候是依靠经验和感性制作游戏

游戏制作的魅力

  • 游戏制作过程很长 应该会很疲惫 那么制作游戏有什么魅力呢
    • 参与制作的游戏发布、被商店售卖
    • 听到顾客说游戏有趣
    • 作为导演认为工作的每一天都很快乐 能和优秀团队一起工作
      • 提出了创意想法 也能得到很好的反馈

有过因为太难而想放弃的想法吗

  • 仍然觉得禁止完成版的数据上传时就像是地狱

    • 总会出现优先级的抉择
    • 无大问题不能再修改了
    • 这时就会很难受
  • 专业人员的能力及开发过程中的快乐是继续前进的理由

会经常储蓄一些创意吗

  • 有过但基本没有

  • 做一款游戏时候会优先完成,之后再考虑下一款要做什么

  • 稻叶会激发自己的创意

  • 稻叶如何激发神谷创意

    • 构造和设计相关的想法会觉得很不错
    • 想到了就传达给神谷
      • 虽然创意不是我的工作,但我想要你这样构成,只要按照这个框架来做怎样都可以
  • 也就是相当于稻叶框定范围,神谷二次创作

  • 神谷自评创意贫乏,视野很窄,但受到周围的刺激(比如希望自己做什么游戏时),创作思路会被打开

神谷与稻叶的关系

  • 从成为制作人和导演,认识大概 20 年了
  • 稻叶在《鬼泣》开发初期参与了一部分,当时开始接触
    • 稻叶当时是作为程序员进入团队的
  • 从《红侠乔伊》开始正式以制作人和导演身份合作
  • 基本没有私下交往

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