20221113 - BAYONETTA - 开发进程:掌控游戏开发的全局


开发进程:掌控游戏开发的全局

要点总结

  • 品质管理和方法

    1. 制作企划书时就可以确认游戏很有趣是最理想情况。但不是所有导演都具备这样的能力。在制作游戏过程中,不断追加有趣的要素也不失为一种方法
    2. 游戏创作者可以在平时多思考有趣的要素,增加脑中存货
  • 早期测试版

    1. 游戏制作流程:企划立案 - 早期测试版 - 测试版 - 量产/正式开发 - 完成
    2. 早期测试版:为了看出企划书中基础玩法是否有趣;
      测试版:查看游戏中最小的单位循环
    3. 游戏中每个任务为最小循环,将它们重叠形成大循环,游戏就是各种循环的集合
    4. 在测试版完成前创作者可以推翻重做,进入正式开发后,则需要充实游戏内容
    5. 游戏导演需要为团队创造良好气氛,调动成员制作情绪
  • 测试版

    1. 游戏导演认为理想情况:在提案阶段制定详细计划,可以不走弯路,不会浪费时间
    2. 带着自己的感觉和信念反复试错
    3. BAYONETTA 为白金工作室成立后第一部游戏,比起制作日程,更重视确保品质
    4. 作为游戏创作者,应该专注于眼前事物及近期目标

游戏制作的品质管理和方法

  • BAYONETTA 制作时间不到三年

  • 理想情况是在企划中就写入有趣要素

  • 实际上

    • 虽然在企划中写了高速动作的主题,也写了魔女时间什么情况下可以发动,但仍觉得缺点味道
    • 又加入了魔女漫步来强化在更华丽环境中战斗的表现力
    • 又加入了高潮场景
  • 如果没有达到导演觉得有趣的程度,最终成型时可能也很难有趣

  • 创意就像发明,需多思考增加存货

导演找到手感的瞬间 是否与团队一致

导演觉得有趣时,团队也有同样的想法

关于游戏开发进程

  • 早期测试版
    • 可以看出基础玩法是否有趣
  • 测试版
    • 看到游戏中最小的单位循环
      • 游戏是由多个这样的循环以多重构造形式组合成的
    • 试做阶段,检验最小的循环是否有趣
      • 觉得不行可以推翻重做
  • 量产/正式开发
    • 不断制作并增加游戏内容的过程
  • β
    • 完成前,要把整体游戏玩一遍
    • 游戏整体相连,除了制作者以外的人也能了解商品全貌
    • 如果是自制游戏并想发售 不到这个版本可能没法获得协助销售的人的理解和帮助
  • 制作完成阶段














关于早期测试版

  • 游戏导演所关注的点

    • 第一目标 - 做出有趣的游戏
    • 要建立一个有积极氛围的团队
      • 让工作人员对作品方向有相同想法
      • 对制作目标 大家能相互提出恰当意见
  • 企划中的详尽程度该如何掌控

    • 有的导演能构建十分详尽的设计文档
    • 神谷英树虽不是这样,但也在企划中定下了 pillar
      • 高速脑髓直连型的爽快动作战斗
      • 自定义手与脚的武器

将主干内容分享给团队并保证企划书中有主干

  • 制作 早期测试版 对于动作游戏的好处
    • 导演最起码的工作是要做出让人觉得有趣的核心
    • 导演要为团队创造良好氛围

游戏导演对测试版的理解

  • 测试版是实现企划内容 还是会往里增加更多的新内容

    • 理想情况是在提案阶段就制定详尽计划
    • 实际确实会反复试错
      • 根据自己的感觉和信念测试
  • 在测试版完成时,导演是否可以看清整体概况

    • 因为 BAYONETTA 是白金工作室第一部作品 所以更专注确保品质
      • 所以相比于制作周期,更关注如何让游戏更有趣,以保证其商业竞争力,来获取商量周期的交涉余地

制作人对于测试版及开发进程的看法

  • 实际开发过程可能有很多情况

  • 游戏创作者应该要专注于近/中期目标

    • 也就是不要寻求全局最优,先优先寻求局部最优
  • 创造性的工作是不可能像工业制品一样流水线生产的

  • 流程的制定并不会带来负面影响,但不建议被束缚于此

  • 制作人是要对制作周期负责的,要预想好最终判断的时机,但不意味着必须完全遵守,重要的是如何调整,从而整体赶上日程


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