开发进程:掌控游戏开发的全局
要点总结
品质管理和方法
- 制作企划书时就可以确认游戏很有趣是最理想情况。但不是所有导演都具备这样的能力。在制作游戏过程中,不断追加有趣的要素也不失为一种方法
- 游戏创作者可以在平时多思考有趣的要素,增加脑中存货
早期测试版
- 游戏制作流程:企划立案 - 早期测试版 - 测试版 - 量产/正式开发 - 完成
- 早期测试版:为了看出企划书中基础玩法是否有趣;
测试版:查看游戏中最小的单位循环 - 游戏中每个任务为最小循环,将它们重叠形成大循环,游戏就是各种循环的集合
- 在测试版完成前创作者可以推翻重做,进入正式开发后,则需要充实游戏内容
- 游戏导演需要为团队创造良好气氛,调动成员制作情绪
测试版
- 游戏导演认为理想情况:在提案阶段制定详细计划,可以不走弯路,不会浪费时间
- 带着自己的感觉和信念反复试错
- BAYONETTA 为白金工作室成立后第一部游戏,比起制作日程,更重视确保品质
- 作为游戏创作者,应该专注于眼前事物及近期目标
游戏制作的品质管理和方法
BAYONETTA 制作时间不到三年
理想情况是在企划中就写入有趣要素
实际上
- 虽然在企划中写了
高速动作
的主题,也写了魔女时间
什么情况下可以发动,但仍觉得缺点味道 - 又加入了
魔女漫步
来强化在更华丽环境中战斗的表现力 - 又加入了
高潮场景
- 虽然在企划中写了
如果没有达到导演觉得有趣的程度,最终成型时可能也很难有趣
创意就像发明,需多思考增加存货
导演找到手感的瞬间 是否与团队一致
导演觉得有趣时,团队也有同样的想法
关于游戏开发进程
- 早期测试版
- 可以看出基础玩法是否有趣
- 测试版
- 看到游戏中最小的单位循环
- 游戏是由多个这样的循环以多重构造形式组合成的
- 试做阶段,检验最小的循环是否有趣
- 觉得不行可以推翻重做
- 看到游戏中最小的单位循环
- 量产/正式开发
- 不断制作并增加游戏内容的过程
- β
- 完成前,要把整体游戏玩一遍
- 游戏整体相连,除了制作者以外的人也能了解商品全貌
- 如果是自制游戏并想发售 不到这个版本可能没法获得协助销售的人的理解和帮助
- 制作完成阶段
关于早期测试版
游戏导演所关注的点
- 第一目标 - 做出有趣的游戏
- 要建立一个有积极氛围的团队
- 让工作人员对作品方向有相同想法
- 对制作目标 大家能相互提出恰当意见
企划中的详尽程度该如何掌控
- 有的导演能构建十分详尽的设计文档
- 神谷英树虽不是这样,但也在企划中定下了 pillar
- 高速脑髓直连型的爽快动作战斗
- 自定义手与脚的武器
将主干内容分享给团队并保证企划书中有主干
- 制作
早期测试版
对于动作游戏的好处- 导演最起码的工作是要做出让人觉得有趣的核心
- 导演要为团队创造良好氛围
游戏导演对测试版的理解
测试版是实现企划内容 还是会往里增加更多的新内容
- 理想情况是在提案阶段就制定详尽计划
- 实际确实会反复试错
- 根据自己的感觉和信念测试
在测试版完成时,导演是否可以看清整体概况
- 因为 BAYONETTA 是白金工作室第一部作品 所以更专注确保品质
- 所以相比于制作周期,更关注如何让游戏更有趣,以保证其商业竞争力,来获取商量周期的交涉余地
- 因为 BAYONETTA 是白金工作室第一部作品 所以更专注确保品质
制作人对于测试版及开发进程的看法
实际开发过程可能有很多情况
游戏创作者应该要专注于近/中期目标
- 也就是不要寻求全局最优,先优先寻求局部最优
创造性的工作是不可能像工业制品一样流水线生产的
流程的制定并不会带来负面影响,但不建议被束缚于此
制作人是要对制作周期负责的,要预想好最终判断的时机,但不意味着必须完全遵守,重要的是如何调整,从而整体赶上日程