优秀的关卡设计可以提高玩家游戏体验
要点总结
BAYONETTA 关卡设计
- 关卡设计准则:让玩家享受动作战斗的乐趣
- 神谷流游戏制作:边享受动作快感,边解谜突破关卡
- BAYONETTA 的目的是要反复通关,在游玩过程中提高玩家操作技巧,体验更爽快的游戏世界
关卡设计与剧情关联性
- 关卡设计也会涉及剧本创作。敌人、机关、剧情的展开都要调整在最佳的时机出现
- 导演负责剧本创作的话,更方便根据关卡设计的实际情况调整剧情及演出效果
高潮感与高潮情境
- BAYONETTA 游戏中非常重视给玩家带来的
高潮感
。高潮情境
要放在每个关卡的关键位置 高潮情境
需要强大敌人和有危机感的场景舞台- 神谷流游戏制作:制作
高潮情境
的步骤为 导演罗列情境 - 挑选有趣部分 - 绘制分镜 - 与成员讨论制作
- BAYONETTA 游戏中非常重视给玩家带来的
关于加入别的类型的游戏元素
- 制作游戏过程中,制作者需要享受这份制作的快乐,才能提升游戏质量
- 同时要相信自己的感觉,可以根据自己的经历适当地在游戏中加入不同玩法不同类型的小游戏
关卡设计重要性
- 稻叶敦志建议
- 利用各种开发工具不断试错调整就是提升关卡设计制作的能力的捷径
- 关卡设计中不要出现无意义的内容
- 神谷英树经验
- 不要只在开发工具上尝试,要通过关卡设计考虑到游戏中某一关卡的视觉画面、机关等多方面整体设计,以此保证关卡整体质量
- 作为游戏导演,要掌握游戏开发全过程,然后在其中找出自己擅长的领域
- 稻叶敦志建议
游戏的关卡设计定义
关卡设计:关卡中敌人、机关、地形等的整体设定
关于 BAYONETTA 的关卡设计
- BAYONETTA 设计准则
- 为了让玩家享受动作战斗的乐趣
希望玩家能边享受动作快感 边解密
因为 BAYONETTA 是想让玩家多周目游玩的游戏 所以在设计时就考虑到要充分利用动作要素
- 让玩家在反复游玩中提高技巧 更顺利地解谜
- 也要让玩家在重复解谜中也可以有新的乐趣产生
关卡设计与剧情关联性
需要展开剧情的设计需要尽早确定
- 导演自己负责剧情设计 vs 剧作家负责剧情设计
- 导演自己负责
- 更容易把控剧情和关卡结合性,根据变化调整剧情及演出效果
- 若是出现开发实现困难,更容易进行调整
- 剧作家负责
- 如果涉及调整,需要导演进行详尽沟通
- 若碰上开发实现困难,较难进行调整
- 导演自己负责
如何设计出 “高潮感”
高潮感
- 定义
- 为了给玩家华丽的游戏体验
- 不是单纯想让玩家进行动作体验
- 也想做到包括进行动作战斗的情景在内,游戏整体给玩家一种华丽壮阔的体验
- 定义
高潮感
- 动作游戏的基础
- 战斗舞台
- 在其中加入有表演性的元素
- 不只是单纯与敌人战斗
- 整个情境都有很强烈的高潮感
- 例子
- 在其中加入有表演性的元素
- 战斗舞台
- 动作游戏的基础
高潮情境
- 设计在关卡的关键部分
- 怎么融合进关卡设计
- 在思考关卡整体构成同时 考虑如何加入高潮情境
- 玩家应该在本就危机(指所处情境)的情况下面对异常强大的 BOSS 从而让玩家兴奋
- 图解
高潮情境在工序中的位置
- 基本是事后确定的
- 测试版时并没有
- 箱庭环境中的战斗
- 打磨时 发现缺少刺激性 这时还是较初期的版本 所以考虑是否要从根本上进行调整
- 在高潮情境之前想到的是
魔女漫步
- 即玩家可以在不同墙面上移动
- 后来觉得这还不够 才诞生了高潮情境
- 此时关卡设计雏形已经完成
- 所以考虑将 BOSS 站设置为高潮情境
- 测试版时并没有
- 最好在开始时就能在策划案中体现 然后根据策划案推进
- 情境罗列-挑选-分镜-讨论制作
- 基本是事后确定的
加入与 BAYONETTA 不太一样的游戏性的理由
- 作为娱乐内容制作者的唯一目的就是想给玩家带来更多刺激性
- 还是和之前所说的
自己觉得有趣
的感觉很重要 - 小时候玩的 FC 游戏中也有不少这样的风格 —— 想给玩家类似的惊喜
- 当时一盘游戏卡带很贵 能在一个卡带中玩到多种游戏类型觉得很值得
- 还是和之前所说的
制作者享受制作过程,才会产生高品质的游戏
关卡设计重要性
需要在开发工具上不断测试调整
需要注意的点
关卡设计中没有无意义的内容
- 无论是什么游戏的关卡设计,都不会有无意义的部分
- 一个像素点,单纯走动跑动的空间也是有意义的
- 不能抱着一个差不多的心态来做关卡设计
- 要在设计过程中不断为场景赋予意义 用开发工具试错
- 也不一定是开发工具内试错 也可以充分利用纸面原型等
动手尝试是提升关卡设计能力最好的方式
最好不要只在 WHITE BOX 中做尝试
- 即开发工具中
- 关卡整体不仅包括关卡本身,也包括视觉画面设计,机关设计等
- 可以将关卡分块分区来制作
- 可以负担起关卡整体的责任
- 也能代入制作者对关卡的感情