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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解 Kirby’s Adventure 诞生的故事!
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内容
N02 - Kirby’s Adventure
Kirby’s Adventure 也是卡比系列的第二部作品
- 其中也引入了卡比的复制能力
初代卡比做完之际 公司濒临破产
- 正是这个时期 公司要求樱井政博为 NES 平台制作 Kirby’s Dream Land
- 1992 年开始规划
- 初代任天堂机器已经发售了一段时间
- 为什么不为 SNES 制作呢?
- 为了能迅速制作完并且立马发售
- 如果在 SNES 上制作 会耗费更多的时间来设定开发环境
- 虽然樱井政博认为新的卡比特性能在 SNES 上发挥得好 但却不一定能在旧的 NES 上表现亮眼
- 当时 NES 市场趋于成熟 樱井政博猜想已经不会有太多刚刚接触这个系统的玩家了 由此带来了一个独特挑战 —— 如何为新手玩家和熟练玩家制作一个他们都能享受乐趣的游戏
- 最终提出了卡比的 复制能力
- 初代任天堂机器已经发售了一段时间
- 正是这个时期 公司要求樱井政博为 NES 平台制作 Kirby’s Dream Land
卡比的复制能力
- 在原本的 “利用敌人” 的想法上更进一步
- 玩家不使用复杂机制的情况下 还是可以通过 吸入-吐出 敌人来通关
- 而熟手玩家可以通过复制能力来扩展他们的游戏体验
- 在原本的 “利用敌人” 的想法上更进一步
复制能力也明显增强了卡比的角色特性
- 变化过程充满乐趣
- 也让玩家对于所碰到的新敌人充满期待
题外话
- GAME BOY 和 NES 的像素分辨率不同
- 卡比自己在两个游戏中都有相同的像素数
- 所以在更大的 NES 显示器上 卡比看起来更小了
- 长宽比的不同使得它看起来也更宽了
- 因为屏幕变大了,它的飞行能力也变得比以往更强了
- 甚至有可能飞过所有障碍
- 所以考虑过要不要完全移除飞行能力 但最终没有这么做
- 通过减慢飞行速度做了平衡
- 取而代之的是底部的信息栏
- 不仅限制了上下空间
- 让角色看起来更大
- 也让玩家能通过有趣图片一撇每一个复制能力
- 也让 BOSS 战在一个屏幕中发生
- 所以在更大的 NES 显示器上 卡比看起来更小了
- GAME BOY 和 NES 的像素分辨率不同
此外 值得一提的是三按钮的 minigame
- 这对于新手玩家也算是额外的乐趣点
- 提供乐趣的同时 不需要复杂的操作
- 因为入口都设立在世界地图中 所以如果玩家不感兴趣也可以直接跳过
总结
- 别的不说 增加的 卡比复制能力极大凸显了卡比的角色特性,也让其变得更加受欢迎,也对后续作品产生了影响
- 对于樱井政博自己而言,也很高兴能为 NES 制作一款游戏
这集看完后更加感觉游戏的制作是与时代紧密相关的!