打造玩家喜爱的游戏系统及难易度
要点总结
关于任务制
- 在广阔舞台不停探索、战斗,会影响游戏节奏,对策就是引入任务制
- 神谷流游戏制作:为了提高玩家游玩的乐趣,调动情绪,增加主动性,在每个任务都设有评价系统
- 制作者要边思考玩家游玩的感受,边玩自己的游戏。在玩游戏的过程中发现问题并修改完善
评价系统
- 制作者应在游戏中给予玩家反馈提高玩家体验,可以通过奖励机制和评价系统来实现
- 神谷流游戏制作:作为玩家给自己定目标与规则,制作游戏时将玩家的心态运用于系统设定。玩家体验对游戏制作有很大帮助,制作者首先要玩游戏
难度设定
- 开发团队容易沉浸于游戏中,导致难度调整偏离玩家水平。
神谷流游戏制作:适当难度可增加游戏乐趣
将适合开发者难度设为普通模式
在此基础上加入简单等其他模式 - 神谷流游戏制作:作为游戏创作者,希望所有玩家都能体验到游戏乐趣
新人玩家通过全自动简单模式,可以使出高级玩家的技巧,享受同样的快感
- 开发团队容易沉浸于游戏中,导致难度调整偏离玩家水平。
难易度调整与平衡
- 一般游戏制作:
在制作中期开始提升游戏质量,确定技能,调整敌人
神谷流游戏制作:
将角色性能提到极限后再制作敌人
在基础招式基础上提升玩家角色技能的同时提高敌人对应技能 形成平衡的敌我攻防 - 现在的游戏系统及难度也体现了制作者的特色
- 游戏难度关系到整体制作,制作者不应过分迎合玩家,要相信自己玩得最舒服的难度就是最佳
- 神谷建议:在游戏开发末期制定游戏评价系统
- 稻叶建议:制作者应设计不让玩家看穿并厌烦的游戏难度,并将不同难度的设定放到创作末期制作
- 一般游戏制作:
BAYONETTA 采用任务制的原因
- BAYONETTA 整体采用任务制
- 任务制其实开始于《鬼泣》
- 《鬼泣》 原本是作为 《生化危机》 系列诞生的企划
探索区域过大
动作戏过多
会打乱游戏节奏
- BAYONETTA 最开始就设定为任务制
- 比起四处探索
- 更侧重线性地与敌人进行战斗 解开机关 最后到达目的地
采用任务评价系统的原因
用于提高玩家的通关动力
- 制作者在游玩过程中也应该不断思考
- 怎么样让玩家玩起来更好玩
- 思考玩家感受
只有游戏平台评价系统是不够的
游戏平台评价系统
- 如 XBOX 评价系统
- PS 奖杯系统
可以将玩家想象中的自我满足变为现实
- 即无伤通关等
平台奖励只是一些游戏外的奖励
游戏内的奖励系统可以给予一些游戏内奖励以激励玩家
- 通过达成目标,获取魔女的血泪,解锁一些隐藏要素
- 通过达成目标,获取魔女的血泪,解锁一些隐藏要素
评价系统的制作方法
- 着手点
- 从自己作为玩家时的心愿和自我满足出发,设计相应的评价标准
- 对玩家的努力进行评价
对动作游戏难易度的思考
白金工作室的游戏被评价为有一定的难度
开发团队在开发过程中由于过于熟悉很可能会使得制作出的难度偏高
一定的难度才 可以实现攻略的快感
克服困难获得成功也是游戏乐趣的真谛
适合开发者的难度会被设定为普通模式
对于初次接触的玩家的恰到好处的难度是简单模式
不擅长动作游戏的新手玩家也想要体会高手玩家才能做出的华丽连招,所以设计了全自动简单模式
全自动简单模式的执著
- 玩家只要一直按键,系统就会自动判定,出各种招式
- 不擅长动作游戏的新手玩家
- 不仅利于他们打倒敌人
- 也能让他们享受华丽连招的快感
如何调整动作游戏难易度
制作中期,提升游戏质量,调整技能和敌人
前面提到过,先将角色性能提到极限,再制作敌人
先让玩家接触基础内容,而后逐渐加入新机制
- 分阶段学会操作
不要上来就直接开放全部的操作
- 从基础逐步解锁新动作与技能
- 把后期技能放到游戏商店中 让玩家逐渐购买解锁
如果有想要加入的新动作或机制 但会使得前面的平衡调整付之一炬 如何抉择
- 尽量将评价系统的主轴在开发末期进行
原地复活与非原地复活
- 没有优劣 需要结合具体游戏内容和机制
- 游戏系统和难度也体现了制作者的特色
关于设定游戏难易度的建议
游戏难度关系到整体制作
- 要相信自己对于游戏难度的感觉 要把自己的游戏玩透 自己玩得舒服的难度最佳
- 部分难度相关的内容可以让别的玩家试玩 根据反馈 迎合玩家意见调整
- 敌人强度
- 机关设计
- 敌人是否容易被攻略
- 但过于迎合玩家也会影响游戏趣味性 这时候还是要坚信自己的感觉
注意:千万不要让玩家感到不快
看游戏类别,魂类一定程度上反过来利用了这点
设计不让玩家看穿的游戏难度
不同难度的设定可以放在制作末期,先按一个难度把自己觉得有趣的游戏做出来