射击游戏设计一把枪有多复杂
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早期(传统)射击游戏核心要素
武器设计
地图路线设计
交战区域设计
非传统射击游戏
加入 X 要素并强调该要素
- 通常会削弱传统的核心要素
世界观和剧情 - 冒险
- COD
成长线 - RPG
- 无主之地
技能搭配
- 守望先锋
环境变化和利用环境
- 绝地求生
- 削弱了地图路线和交战区域
- 绝地求生
建造 & 花式道具
- 堡垒之夜
武器设计
考虑
生产线
- 策划
- 完成设计文档
- 与程序完成原型
- 确保开发进度
- 与美术沟通
- 确保美术风格细节和特效达到要求
- 不超过性能上限
- QA
- 完成测试
数值
伤害(单发子弹)
单发伤害衰减曲线
- 常数曲线
- 分段曲线
- 连续下降曲线
不同部位伤害倍率
- 头
- x2
- 躯干
- x1
- 四肢
- x0.7
特殊效果(debuff)
- 持续伤害
- 减速
- 麻醉
- …
子弹
每次发射数量
- 大多一次一颗
- 连发
- n 颗
- 考虑
- 一次射击最多能造成多少伤害
射速
- 玩家感受
- 一分钟内能射出多少子弹
- 考虑
- 每两次射击之间的最小时间间隔
- 决定了单位时间里的最大输出量
弹夹容量
- 限制一把枪单次输出上限
- 也和输出容错率有关
换弹时间
- 霰弹枪
- 一颗一颗
- 其他
- 一次一个弹夹
换弹后摇
- 换完弹匣后拉下枪栓能够再次射击的时间
手动模式/自动模式
- 手动模式
- 每次只有重新按下鼠标才能发射
- 自动模式
- 释放鼠标之前会持续射击
子弹飞行速度
- 不追求真实的游戏会忽略
- 开发更消耗资源
子弹下坠速度
不追求真实的游戏会忽略
开发更消耗资源
子弹类型
增加真实
增加限制
手感
后坐力
游戏中的准心移动
每次发射子弹镜头上抬了多少角度
向左/向右旋转了多少角度(单位)
回正速度/回中速度
释放鼠标后准心回到正中的速度
例子
基础做法
- 回中速度为 10 即 1 秒可以回复 10 个单位
- 如果后坐力为 1 即每发子弹向上移动一个单位
- 连续开枪一秒 共发射 10 发子弹 向上偏移为 10
- 则 1s 后 回复到正中
进阶做法
- 让首颗子弹偏移量 * 系数 使得每把枪的偏移量有所区别
- 上下偏移也引入随机数 而不是固定偏移量
- 在范围里取随机数时用正态分布而不是均匀分布
- 给不同持枪状态设定不同偏移量和回中速度
左右和上下类似
- 但区别是左右是区间
- 在区间立产生随机数进行偏移
- 但区别是左右是区间
准星扩散
持续射击准星会变大
子弹在准星范围内随机射出
准星越大 命中目标概率越低
- 考虑
- 最小半径
- 最大半径
- 每发子弹增加的量
- 回中速度
- 不同持枪状态下的准星区别
吸附
瞄准/开镜速度
开枪倍率
持枪呼吸晃动
切枪速度
持枪移动速度
例子
- 压枪
- 通过肌肉记忆 在连续射击时将鼠标向下移动与偏移系数相对应的距离
- 开枪节奏
- 在射速和准星扩散命中降低之间找平衡点
配件
通过配件调整数值
一般建议调整下限不低于 10%
依据游戏本质是想让玩家玩枪还是玩配件
设计武器考虑
- 能加什么配件
- 配件都有些什么效果
- 理论最大数值能达到多少
设计配件考虑
- 能加在哪些武器
- 加在不同武器上会不会有不同提升
例子
- pubg(20%)
- 枪口
- 子弹散布
- 枪托握把
- 后坐力
- 开镜速度
- 弹夹
- 容量
- 换弹时间
- 消音/倍镜
- 功能影响
- 枪口
- pubg(20%)
获取成本
物以稀为贵
- 通常做法
- 资源捆绑
- 概率捆绑
资源捆绑
- 例子
- CS
- 狙击枪价格 > AK 价格 > 手枪价格
- 需要玩家思考如何分配资源
- CS
概率捆绑
- 例子
- pubg
- 八倍镜 《 二倍镜
- 好枪往往在仅有的几个空投里开出来
- 如果有一个地点有非常强力的配件 玩家行为也会受到相应影响
- 前往该地的高手玩家变多
- 初期战斗更加频繁
- 依托该点进行偷袭等战术就会出现
- pubg
- 影响
- 整局对战节奏
- 高手和普通玩家的落点分布 游戏体验