20220924 - 射击游戏设计一把枪有多复杂


射击游戏设计一把枪有多复杂

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早期(传统)射击游戏核心要素

武器设计
地图路线设计
交战区域设计

非传统射击游戏

  • 加入 X 要素并强调该要素

    • 通常会削弱传统的核心要素
  • 世界观和剧情 - 冒险

    • COD
  • 成长线 - RPG

    • 无主之地
  • 技能搭配

    • 守望先锋
  • 环境变化和利用环境

    • 绝地求生
      • 削弱了地图路线和交战区域
  • 建造 & 花式道具

    • 堡垒之夜

武器设计

考虑

生产线
  • 策划
    • 完成设计文档
    • 与程序完成原型
      • 确保开发进度
    • 与美术沟通
      • 确保美术风格细节和特效达到要求
      • 不超过性能上限
    • QA
      • 完成测试

数值

伤害(单发子弹)
单发伤害衰减曲线
  • 常数曲线
  • 分段曲线
  • 连续下降曲线
不同部位伤害倍率
    • x2
  • 躯干
    • x1
  • 四肢
    • x0.7
特殊效果(debuff)
  • 持续伤害
  • 减速
  • 麻醉
子弹
每次发射数量
  • 大多一次一颗
  • 连发
  • n 颗
  • 考虑
    • 一次射击最多能造成多少伤害
射速
  • 玩家感受
    • 一分钟内能射出多少子弹
  • 考虑
    • 每两次射击之间的最小时间间隔
    • 决定了单位时间里的最大输出量
弹夹容量
  • 限制一把枪单次输出上限
  • 也和输出容错率有关
换弹时间
  • 霰弹枪
    • 一颗一颗
  • 其他
    • 一次一个弹夹
换弹后摇
  • 换完弹匣后拉下枪栓能够再次射击的时间
手动模式/自动模式
  • 手动模式
    • 每次只有重新按下鼠标才能发射
  • 自动模式
    • 释放鼠标之前会持续射击
子弹飞行速度
  • 不追求真实的游戏会忽略
  • 开发更消耗资源
子弹下坠速度

不追求真实的游戏会忽略
开发更消耗资源

子弹类型

增加真实
增加限制

手感
后坐力

游戏中的准心移动
每次发射子弹镜头上抬了多少角度
向左/向右旋转了多少角度(单位)

  • 回正速度/回中速度

    • 释放鼠标后准心回到正中的速度

    • 例子

      • 基础做法

        • 回中速度为 10 即 1 秒可以回复 10 个单位
        • 如果后坐力为 1 即每发子弹向上移动一个单位
        • 连续开枪一秒 共发射 10 发子弹 向上偏移为 10
        • 则 1s 后 回复到正中
      • 进阶做法

        • 让首颗子弹偏移量 * 系数 使得每把枪的偏移量有所区别
        • 上下偏移也引入随机数 而不是固定偏移量
        • 在范围里取随机数时用正态分布而不是均匀分布
        • 给不同持枪状态设定不同偏移量和回中速度

    • 左右和上下类似

      • 但区别是左右是区间
        • 在区间立产生随机数进行偏移
准星扩散

持续射击准星会变大
子弹在准星范围内随机射出
准星越大 命中目标概率越低

  • 考虑
    • 最小半径
    • 最大半径
    • 每发子弹增加的量
    • 回中速度
    • 不同持枪状态下的准星区别
吸附
瞄准/开镜速度
开枪倍率
持枪呼吸晃动
切枪速度
持枪移动速度
例子
  • 压枪
    • 通过肌肉记忆 在连续射击时将鼠标向下移动与偏移系数相对应的距离
  • 开枪节奏
    • 在射速和准星扩散命中降低之间找平衡点
配件

通过配件调整数值
一般建议调整下限不低于 10%
依据游戏本质是想让玩家玩枪还是玩配件

  • 设计武器考虑

    • 能加什么配件
    • 配件都有些什么效果
    • 理论最大数值能达到多少
  • 设计配件考虑

    • 能加在哪些武器
    • 加在不同武器上会不会有不同提升
  • 例子

    • pubg(20%)
      • 枪口
        • 子弹散布
      • 枪托握把
        • 后坐力
        • 开镜速度
      • 弹夹
        • 容量
        • 换弹时间
      • 消音/倍镜
        • 功能影响
获取成本

物以稀为贵

  • 通常做法
    • 资源捆绑
    • 概率捆绑
资源捆绑
  • 例子
    • CS
      • 狙击枪价格 > AK 价格 > 手枪价格
      • 需要玩家思考如何分配资源
概率捆绑
  • 例子
    • pubg
      • 八倍镜 《 二倍镜
      • 好枪往往在仅有的几个空投里开出来
      • 如果有一个地点有非常强力的配件 玩家行为也会受到相应影响
        • 前往该地的高手玩家变多
        • 初期战斗更加频繁
        • 依托该点进行偷袭等战术就会出现
  • 影响
    • 整局对战节奏
    • 高手和普通玩家的落点分布 游戏体验

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