令人印象深刻的角色动作
神谷流动作游戏制作
- 直连脑髓:角色动作反映玩家反射神经 追求高速动作游戏 玩家需提高自身技巧攻略游戏
- 不同种类动作游戏有各自趣味 制作游戏要选择自己擅长的系统
贝优妮塔特有动作的制作
- 制作游戏过程中不可丧失导演理念的支柱
- 学会将灵感储存 制作游戏时的好创意需要作为素材存于脑中 活用于今后的游戏创作
- 游戏制作的过程是将点与点连成线 是创意与创意的化学反应
- 利用角色特性设计招式 增加游戏深度
- 如魔女召唤魔兽
- 魔女使用拷问魔女的刑具攻击敌人等
- 敌我形态上的差距可通过有冲击力的视觉效果的攻击弥补
- 如召唤巨型魔兽对抗大型敌人
- 游戏导演需要认真玩自己制作的游戏提高游戏技巧 便于发掘游戏深度 发现游戏的不足进而优化游戏系统
贝优妮塔的武器设计
- 先设定武器系统的模式 再设计各类武器
- 好的系统设定是制作团队创意的基础
- 设定武器时一定要考虑到玩家自定义
神谷流 动作游戏的制作
- BAYONETTA 的标准
- 高速动作游戏
- 直连脑髓型
- 希望能做到让玩家握着手柄无需多加思考 角色就能遵循玩家想法做出行动 —— 及时反馈
- 直接反映玩家的反射神经 - 充分给予玩家操作自由 若是失败了就能鼓励玩家不断磨练技术
- 先将贝优妮塔的角色性能提到极限 让其动作能做到让玩家随心所欲控制
- 再去做能与之对抗的敌人
- 对比
- 《恶魔城》的跳跃设计
- 只要按下跳跃键 会做出固定距离跳跃 中途无法再调整动作 只能等待落地 也无法在跳跃时向后方发起攻击
- 《超级马里奥》跳跃设计
- 根据按键时长改变跳跃距离 或在跳跃途中减速刹车
- 《恶魔城》的跳跃设计
- 要根据自己的游戏类型和规则对动作进行设计
贝优妮塔独有的动作是如何制作出来的
- pillar 需要能在游戏中体现导演的中心思想
充分利用潜意识来创造专属于自己游戏的 pillar 吧!
可以参考 游戏设计艺术设计里面的这一章 20210813 - The Art of Game Design - Chap7 - The Game Begins with an Idea
魔女时间
- 之前的探索
- 其实在《红侠乔伊》里面尝试过这样的慢动作表现
- 按键后整个世界变慢
- 《大神》中也有类似探索
- 整个世界变慢
- 但主人公能快速移动
- 当时就觉得这个很不错 可以加以扩展
- 其实在《红侠乔伊》里面尝试过这样的慢动作表现
保存灵感 记录游戏制作中的优秀创意
游戏制作的过程是将点与点连成线 所以要注重日常储备
和敌人的战斗
处刑攻击
- 可以突显主人公的人物性格和特点
- 只在剧本中描绘的角色特性在游戏系统中也能得以表现
- 女性主人公也正好能做出一些别的游戏没有的特色
魔发编织和大魔兽召唤
- 制作理由
- 面对不断变强的代表神之力量的天使敌人贝优妮塔的视觉表现力会变弱
- 想要给贝优妮塔加上一些有冲击力画面感的技能
- 想到她是魔女 所以想增加一些召唤恶魔之类的技能
有冲击力的招式可以改善与敌人体型上的差距
- 单纯召唤的话魔女形象不够丰满 也不够有趣
- 想做成贝优妮塔特有的召唤方式
- 想到了她的头发
- 想做成贝优妮塔特有的召唤方式
以头发为媒介 召唤魔兽 深化角色形象
- 设计时 不仅要考虑视觉表现
- 也要结合世界观 角色性
- 深度挖掘设定 产生更有说服力和特点的方式
dodge offset
是操作较好的玩家才可以体验的硬核系统
该系统出现之前的问题
- 发动魔发编织前 如果进行了闪避 会打断连击
触发方式
- 在连击途中继续长按攻击键 既进行了闪避 又能保持连击
所以最终既兼顾了连击 又考虑了闪避
贝优妮塔的武器
- 重要特征是手脚都可以装备武器
- 所以武器装备槽在手足上共四个
- 自然会想到 得到了武器就想装备上去
- 所以最终结果就是
- 手脚都可以装备武器
- 玩家可以自定义更换手脚的武器
好设定是团队成员创意的基础
从根本上考虑武器系统的模式更重要
- 而不是拘泥于到底用什么武器比较好