如何编写引人入胜的故事
剧情与关卡
- 动作游戏的剧情要为游戏服务。过于复杂的设定会影响玩家体验
- 动作游戏可章节化结构,并在章节之间的衔接处加入剧情亮点,吸引玩家持续游玩
- 剧情 关卡 密不可分。剧情 关卡搞定之后 再填充细节
剧本写作
- 没做过长篇写作训练的导演可以尝试用表格写作,便于把控整体统一性
- 表格写作剧本需要注意
- 先将骨干整体写好再填充细节
- 各角色台词用颜色区分便于回顾
- 适当插入图片,使角色对话及场景一目了然
导演和编剧
- 游戏导演和编剧若为同一人,在游戏创作各方面上都有加成
- 导演和编剧为不同人,当出现冲突时需要调节,费时费力
过场影像
- 在制作过场影像时,导演需要绘制分镜,将自己所想用分镜表达出来
- 为提高游戏过场影像品质,可以选择专业导演制作
- 为不影响过场影像导演的发挥,游戏导演无需给出过多指示
- BAYONETTA 的过场影像为真人分镜影像+动作捕捉
声优
- 导演要带着自己对角色的想象创作剧本
- 导演需要亲自选拔声优 比起自己 对角色声音的想想与构思 在录音现场 对声优表现的判断更重要
制作人与导演
- 作为制作人,要相信导演的剧情创作及剧本写作能力
- RPG:看完全部剧本 并给出建议而非修改命令;ARPG:比起剧情更注重游戏流程,注重可以吸引玩家持续游玩的关键点
- 导演应该具备综合多方建议,并将其运用于制作游戏的素材之中的能力
为动作游戏服务的剧情是怎样的
- 就 bayonetta 而言,剧情本身就是为游戏服务的
动作游戏的剧情不能喧宾夺主
- 动作游戏不适合插入太多的故事情节
- 所以将贝优妮塔设定成了失忆的魔女
- 让她自己在故事中慢慢恢复记忆
- 这样也能让玩家随游戏推进与主角一起了解过去和背景
加入剧情亮点 -> 各章首尾加入剧情亮点 -> 引人入胜
- 贝优妮塔是章节构成
- 所以要让每一章都有亮点
- 开头要吸引人
- 结尾要留悬念
剧情与关卡密不可分
调动玩家闯关时的情绪
剧情与关卡需要同时推进
- 关卡要给玩家带来多种类型体验
- 剧情要吸引玩家不断推进
设定好剧情构成及关卡再填充细节
- 例子
- 首先排好想要做的六个关卡
- 在某一关卡设定与某个角色相遇的情节
- 在之后的关卡中让这个角色神秘消失
- 最后的某章中又让这个角色回来再提及一些背景故事
用表格写剧本的原因
因为没有接受过正式的写作培训 如果从头开始写长篇故事 很难做到对故事的全面把控
- 比如故事进行到后期 需要提到某角色在前期所作所为 并基于此 来设定此时的角色行为
把角色台词用颜色区分
插入图片 让角色对话和场景一目了然
同一人担当游戏导演和编剧
游戏导演和编剧为同一人,在创作中有加成
- 神谷英树在《生化危机 2》编剧那里学到了很多,这也成了他后来写作中最重要的基础
- 从《鬼泣》开始,自己写剧本
导演和编剧出现冲突时需要调节,费时费力
关于 BAYONETTA 的过场影像
为发挥导演的潜能,所以并未给出非常详细的指示
- V 分镜
- 让真人演员们在实景中表演分镜动作 制作了真人视频版的分镜
- 在此基础上再商讨 增加细节内容 之后做动捕
声优录音
带着对角色的想象写剧本
- 角色在什么情况 以怎样心境 怎样想法说的台词需要明了
- 声优们以超越导演目标的质量进行了配音
- 因此就更重视声优对于角色的表演
制作人对于游戏剧情的要求
前提是相信导演的写作能力
- 要根据游戏类型给出判断标准
- ARPG/RPG
- 会先读完已写成剧本的故事
- 提出对细节的意见及建议
- 但不是提出修改的命令及要求
- 而是通篇认真看过后思考剧本整体起承转合 提出建议
- 动作游戏
- 制作人对剧情剧本的确认应该是到初期测试版为止
- 更注重游戏流程 注重吸引玩家持续游玩的亮点
- 是否让玩家有继续游玩的动机
- 更重视系统的审查
- 剧情流畅自然 让人想一口气玩完能否体现出来比较重要 —— 游戏动机成立就足够
- ARPG/RPG