20220917 - BAYONETTA - 如何编写引人入胜的故事


如何编写引人入胜的故事

  • 剧情与关卡

    1. 动作游戏的剧情要为游戏服务。过于复杂的设定会影响玩家体验
    2. 动作游戏可章节化结构,并在章节之间的衔接处加入剧情亮点,吸引玩家持续游玩
    3. 剧情 关卡 密不可分。剧情 关卡搞定之后 再填充细节
  • 剧本写作

    1. 没做过长篇写作训练的导演可以尝试用表格写作,便于把控整体统一性
    2. 表格写作剧本需要注意
      1. 先将骨干整体写好再填充细节
      2. 各角色台词用颜色区分便于回顾
      3. 适当插入图片,使角色对话及场景一目了然
  • 导演和编剧

    1. 游戏导演和编剧若为同一人,在游戏创作各方面上都有加成
    2. 导演和编剧为不同人,当出现冲突时需要调节,费时费力
  • 过场影像

    1. 在制作过场影像时,导演需要绘制分镜,将自己所想用分镜表达出来
    2. 为提高游戏过场影像品质,可以选择专业导演制作
    3. 为不影响过场影像导演的发挥,游戏导演无需给出过多指示
    4. BAYONETTA 的过场影像为真人分镜影像+动作捕捉
  • 声优

    • 导演要带着自己对角色的想象创作剧本
    • 导演需要亲自选拔声优 比起自己 对角色声音的想想与构思 在录音现场 对声优表现的判断更重要
  • 制作人与导演

    1. 作为制作人,要相信导演的剧情创作及剧本写作能力
    2. RPG:看完全部剧本 并给出建议而非修改命令;ARPG:比起剧情更注重游戏流程,注重可以吸引玩家持续游玩的关键点
    3. 导演应该具备综合多方建议,并将其运用于制作游戏的素材之中的能力

为动作游戏服务的剧情是怎样的

  • 就 bayonetta 而言,剧情本身就是为游戏服务的

动作游戏的剧情不能喧宾夺主

  • 动作游戏不适合插入太多的故事情节
    • 所以将贝优妮塔设定成了失忆的魔女
    • 让她自己在故事中慢慢恢复记忆
    • 这样也能让玩家随游戏推进与主角一起了解过去和背景

加入剧情亮点 -> 各章首尾加入剧情亮点 -> 引人入胜

  • 贝优妮塔是章节构成
    • 所以要让每一章都有亮点
    • 开头要吸引人
    • 结尾要留悬念

剧情与关卡密不可分

调动玩家闯关时的情绪
剧情与关卡需要同时推进

  • 关卡要给玩家带来多种类型体验
  • 剧情要吸引玩家不断推进

设定好剧情构成及关卡再填充细节

  • 例子
    • 首先排好想要做的六个关卡
    • 在某一关卡设定与某个角色相遇的情节
    • 在之后的关卡中让这个角色神秘消失
    • 最后的某章中又让这个角色回来再提及一些背景故事

用表格写剧本的原因

  • 因为没有接受过正式的写作培训 如果从头开始写长篇故事 很难做到对故事的全面把控

    • 比如故事进行到后期 需要提到某角色在前期所作所为 并基于此 来设定此时的角色行为
  • 把角色台词用颜色区分
    用不同颜色区分不同角色台词

插入图片 让角色对话和场景一目了然

同一人担当游戏导演和编剧

游戏导演和编剧为同一人,在创作中有加成

  • 神谷英树在《生化危机 2》编剧那里学到了很多,这也成了他后来写作中最重要的基础
  • 从《鬼泣》开始,自己写剧本

导演和编剧出现冲突时需要调节,费时费力

关于 BAYONETTA 的过场影像

为发挥导演的潜能,所以并未给出非常详细的指示

  • V 分镜
    • 让真人演员们在实景中表演分镜动作 制作了真人视频版的分镜
    • 在此基础上再商讨 增加细节内容 之后做动捕






声优录音

带着对角色的想象写剧本

  • 角色在什么情况 以怎样心境 怎样想法说的台词需要明了
  • 声优们以超越导演目标的质量进行了配音
    • 因此就更重视声优对于角色的表演

制作人对于游戏剧情的要求

前提是相信导演的写作能力

  • 要根据游戏类型给出判断标准
    • ARPG/RPG
      • 会先读完已写成剧本的故事
      • 提出对细节的意见及建议
      • 但不是提出修改的命令及要求
      • 而是通篇认真看过后思考剧本整体起承转合 提出建议
    • 动作游戏
      • 制作人对剧情剧本的确认应该是到初期测试版为止
      • 更注重游戏流程 注重吸引玩家持续游玩的亮点
      • 是否让玩家有继续游玩的动机
      • 更重视系统的审查
      • 剧情流畅自然 让人想一口气玩完能否体现出来比较重要 —— 游戏动机成立就足够

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