打造大人气主人公的秘诀
贝优妮塔的诞生
- 最早敲定
- 女性+魔女
- 魔女的初期人设
- 黑衣
- 尖顶帽 -> 后来变为高高束起的头发
- 长袍 -> 袖口变为了敞开设计
陷入瓶颈后的解决办法
- 追加细节时陷入瓶颈
- 高层认为 “女性主角 + 黑色装束” 作为商品的卖点不够
- 解决办法
- 回到原点
- 重新审视初稿
- 发现一开始的想法其实就挺好 不用再重新寻找风格 而是应该以此为基础想办法突出其魅力
给设计师的指示应该做到何种程度
- 一开始其实很笼统
- 只有一个 “一身黑衣”的想法
- 这个其实也算是一个挑战
- 因为原来的主机表现力不足 很难把黑色主角在画面中凸显出来
- 思考 如何将黑色合理表现 以让玩家能接受
- 所以还是和设计师强调要将黑色要素保留
- 只有一个 “一身黑衣”的想法
虽然是黑色 但其实也分为很多部分 不会再与背景同化
- 头发
- 衣服材质
- 有光泽/无光泽等等
虽然是先有设计稿才会制作游戏
- 但也要考虑到制作到游戏内的合理性
- 比如需要考虑角色动作的合理性
- 是否流畅等
- 比如需要考虑角色动作的合理性
- 但也要考虑到制作到游戏内的合理性
角色定稿的方式
- 一开始有多位设计师参与外观设计
- 提前给设计师们方向 vs 让设计师们自由发散
- 最终采用了多人竞稿的方式
- 稿件无需做到完美
- 但可以从中窥见完成时的感觉
- 最终采用了多人竞稿的方式
- 提前给设计师们方向 vs 让设计师们自由发散
- 从竞稿中选出之后
- 导演指出大概方向后就不会再影响设计师的想法
- 之后需要考虑如何将心中的模糊概念传达给设计师来引出设计师心中的感性想法
导演在制作游戏时需要自信来支撑
- 制作 BAYONETTA 时优先考虑了自己的想法
- 为什么要将成熟女性的优雅融入到战斗中 也纯属是自己的偏好
- 不要被他人的意见左右
- 若是自己心中没有坚定信念和看法 就无法在设计时提出想法时进行决策
如何在角色设定中加入导演的兴趣爱好
- 完全融入个人喜好的角色其实是配角贞德
- 配角更适合加入个人兴趣要素
- 设计主角时还是要适当分开看待
- 配角更适合加入个人兴趣要素
- 不可舍弃的眼镜配饰也是出于个人喜好的设计
- 认为眼镜是成熟女性的一种标志性符号
- 正因如此之后也才有了推眼镜的动作设计 - 能够展现角色性格
- 甚至想把所有登场角色都加上眼镜相关的元素
- 路卡胸前有挂眼镜
- 罗丹的墨镜
- 贞德头上的眼镜
- …
制作人对角色设定的看法
- 角色设计方面 特别是原创角色方面 不应该过多考虑商业性话题
- 角色本身在确定之前会花费大量时间
- 公布时也会遭遇大量批评
- BAYONETTA 也是差不多过了 10 年才有 COSER 愿意扮演 角色才受到广泛认知 也出现在别的游戏中
- 制作人角度认为
- 最重要的是自己是否认为这个角色足够有型
- 如果自己不喜欢 就不能推向市场
- 所以在角色设计 特别是原创角色方面 制作人也不该有过多干涉 也要理性看待大家和测试玩家的看法
- 过分在意外部声音可能只会与导演对立
- 背负着不是自己的想法来和导演对峙
- 不该以这样的方法制作游戏
- 毕竟作品是饱含了导演想法的东西
- 游戏角色 特别是主角
- 导演首先会考虑是否帅气
- 但自己觉得漂亮和自己喜欢的女性可能是不同的
- 自己觉得帅气的男性服装和自己想要穿的服装可能也是不同的
- 导演首先会考虑是否帅气
制作人需要调和个人喜好和市场需求
在此基础上也要考虑
- 玩家游玩时是否顺畅
- 角色是否能很好融入世界观中
- 毕竟制作人是站在向市场推出游戏的立场上进行思考
当角色以静态图展示时 玩家是否能体会到角色特点
100 个玩家中是否能让 90 个玩家记住角色特征
单纯的好看/帅气是不足以成为游戏主角的
制作人优先考虑的要点:能留下印象的角色特征
- 最理想的是这些特点也能在世界观中找到原因
- 游戏中也能聚焦到这些特点上
即陈星汉所提的 “有三个原因才能引入设计”
也是《游戏设计艺术》所提的优雅透镜
系列作品的第一部其实很难获得成功
- 充分发挥这些特点再加上大家的爱和对角色的习惯才能让作品逐步走向成功