游戏企划书 (策划案)
游戏创作契机
- 契机
- 制作完《鬼泣》7 年之后,不知道当时的自己能做出什么样的游戏
制作企划书的核心
- 将最重要的内容放在企划书开头
- 在最短时间传达游戏最精彩的部分
- 从失败迷茫中总结经验教训
- 将团队成员想法整理之后留下精髓 —— 简单明了表达游戏整体核心
将想要表达的游戏主干放在企划书的开头 —— 第一页就需要有亮点,让人能了解这是个怎样的游戏,之后只需要追加一些说明内容就好
如果在最开始无法展现游戏全貌,既不是合格企划书,也不会是成功游戏
不该把亮点放在最后 —— 无法把想法传达给别人
游戏也是,在开场如果无法吸引玩家,可能玩家就不会玩下去了
最开始写动作的部分
- 利用这些动作到底想做些什么
- 是怎样的角色
- 使用的是什么能力
- 之后进行追加说明
如何落实灵感 —— 如何做企划
- 与团队成员以杂谈形式讨论
- 不要完全依赖他人,要从意见中获得灵感,从而完善自己想法
先确定想做什么样的企划
开始做企划书时,尝试与伙伴交流
核心团队成员 3~4 人一起可以避免漏掉一些好的想法
把别人的话当做对灵感的刺激 丰富创意
考虑大概内容 奠定基调
之后思考主角要打败什么样的敌人,拥有怎样的能力
之后将动作特色融入世界观
策划案需要注意的问题
- 开发游戏团队的潜力,活用成员的能力
- 要有核心轴贯彻始终
- 必须将想法落实到企划书,不能空想
- 以 “企划书是要给别人看的” 前提来制作,可提高企划内容精度
- 企划书禁忌使用 “装饰类” 语言,如 “宏大的舞台”
好游戏诞生于自己也能乐在其中之时
做游戏一定要保证游戏核心主干不变 —— 枝叶可以随时变化
闪现的企划灵感一定要马上记录下来 —— 要带着给别人看的前提来写企划书
最好不要写修饰词——太空洞,且容易产生歧义
应该用更具体的词汇来详细说明内容
- 不要写
- 爽快的动作
- 壮大的故事
- 宏大的舞台
企划发表技巧
- 不要惧怕批评与否定
- 将企划的设定原因实现总结整理用来对应他人针对企划书的提问
- 可以根据他人的提问和点评激发自己对游戏的更多思考
让别人点评作品很重要
可以一直觉为基础做,但要能回答上各种问题 —— 要有充分的决策原因