20220906 - BAYONETTA - 手把手教你做游戏企划


游戏企划书 (策划案)

游戏创作契机

  • 契机
    • 制作完《鬼泣》7 年之后,不知道当时的自己能做出什么样的游戏

制作企划书的核心

  1. 将最重要的内容放在企划书开头
  2. 在最短时间传达游戏最精彩的部分
  3. 从失败迷茫中总结经验教训
  4. 将团队成员想法整理之后留下精髓 —— 简单明了表达游戏整体核心

将想要表达的游戏主干放在企划书的开头 —— 第一页就需要有亮点,让人能了解这是个怎样的游戏,之后只需要追加一些说明内容就好
如果在最开始无法展现游戏全貌,既不是合格企划书,也不会是成功游戏

不该把亮点放在最后 —— 无法把想法传达给别人

游戏也是,在开场如果无法吸引玩家,可能玩家就不会玩下去了

最开始写动作的部分

  • 利用这些动作到底想做些什么
  • 是怎样的角色
  • 使用的是什么能力

  • 之后进行追加说明

如何落实灵感 —— 如何做企划

  1. 与团队成员以杂谈形式讨论
  2. 不要完全依赖他人,要从意见中获得灵感,从而完善自己想法

先确定想做什么样的企划
开始做企划书时,尝试与伙伴交流
核心团队成员 3~4 人一起可以避免漏掉一些好的想法
把别人的话当做对灵感的刺激 丰富创意

考虑大概内容 奠定基调

之后思考主角要打败什么样的敌人,拥有怎样的能力

之后将动作特色融入世界观

策划案需要注意的问题

  1. 开发游戏团队的潜力,活用成员的能力
  2. 要有核心轴贯彻始终
  3. 必须将想法落实到企划书,不能空想
  4. 以 “企划书是要给别人看的” 前提来制作,可提高企划内容精度
  5. 企划书禁忌使用 “装饰类” 语言,如 “宏大的舞台”

好游戏诞生于自己也能乐在其中之时

做游戏一定要保证游戏核心主干不变 —— 枝叶可以随时变化

闪现的企划灵感一定要马上记录下来 —— 要带着给别人看的前提来写企划书

最好不要写修饰词——太空洞,且容易产生歧义
应该用更具体的词汇来详细说明内容

  • 不要写
    • 爽快的动作
    • 壮大的故事
    • 宏大的舞台

企划发表技巧

  1. 不要惧怕批评与否定
  2. 将企划的设定原因实现总结整理用来对应他人针对企划书的提问
  3. 可以根据他人的提问和点评激发自己对游戏的更多思考

让别人点评作品很重要
可以一直觉为基础做,但要能回答上各种问题 —— 要有充分的决策原因

企划书参考













Author:
Reprint policy: All articles in this blog are used except for special statements CC BY 4.0 reprint policy. If reproduced, please indicate source !
  TOC