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观看 Masahiro Sakurai on Creating Games 的视频,了解星之卡比诞生的故事!
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内容
Kirby’s Dream Land
Kirby’s Dream Land 是星之卡比系列的首款作品,也是樱井政博首次执导的作品
当他构建初始提案的时候才 19 岁 (哇..),因为当时还在忙于其他项目,所以并没有立马进行开发
当时并没有如现在这般认真考虑 “风险和回报” ,只是觉得如果玩家能够利用敌人会很有趣。
是什么如此有趣呢?简言之就是风险和回报,以及与之相关的敌人所拥有的双重身份
在 Mega Man
中,你可以利用被打败的 BOSS 们的武器,但这并不能称之为 利用敌人
,而是一种击败敌人的奖励,这二者是有所不同的。
当设计星之卡比时,樱井政博认为应该有一种更容易的方式来利用屏幕上的敌人
一开始的设计其实是让卡比用舌头抓住敌人,但最终改为了让其吸入敌人而后吐出
舌头的这个设计理念可能会让你想到马里奥中的恐龙耀西,但其实这个设计出现时耀西还未存在。
卡比还有另外一个特性——飞翔
樱井政博为其设计这个能力的原因是他认为如果只是因为一次错误的跳跃就失去生命的话对玩家来说过于严苛了
被敌人击中和掉下平台,这二者在樱井政博看来在游戏中都不是什么严重的错误,但是即使在拥有生命条的动作游戏中,坠落通常也意味着立即死亡。
所以樱井政博将 坠落立即死亡
改为了 给予玩家飞行的能力以供他们越过这些沟壑
。玩家们当然也可以利用这个能力来越过敌人,但由于 Game Boy 的屏幕很小,他也不并不介意让玩家 “逃课”。
吸入敌人和飞翔,二者都减少了玩家们在游玩时可能面对的风险。这看起来可能会破坏游戏的乐趣,但他当时所想的是第一款卡比应该让新玩家们也能易于上手。
在开发过程中,人们会问,“你确定要这么做吗”,他的回复是 “当然了!”
当他初次加入游戏工业界并从事开发相关工作时,NES 已经到了其生命末期。NES 因为其包含了很多困难的游戏而臭名昭著,其中一个隐情是 NES 内存有限,所以只能放入有限的内容,如果一款游戏太过简单,那么玩家通关就会过快,这对于花费了大量金钱的玩家来说几乎是不可接受的。
和经历重复战斗的 RPG 不同,动作游戏很难提供长期的游玩价值,但要是让一个游戏莫名的难,就会把新手玩家拒之门外。
这也引出了卡比系列诞生的原因——为游戏新手也提供一个合适的入门游戏
如今,一些游戏在你通关之后就结束了,但其他一些游戏(如街机)却并不是那么容易通关的。如果它们足够有趣,你总是会重复游玩。
虽然初代卡比相对而言比较容易,但那些玩过的玩家总是会不断回来游玩,樱井政博愿将其称之为 Game Boy 上最好的动作游戏之一。
除此之外,你知道游戏中也有 Sound Test
吗?
从音乐 intro 结束后每个关卡开始的方式,到卡比标志性的胜利舞蹈,你可以看到我们也在音乐上面投入了很多心血和爱。
最后, Kirby’s Dream Land 仍是卡比系列中最畅销的作品,这也反映出该作品为游戏新手们所做的 “妥协” 是经得起时间考验的优秀决策。
总结
吸入敌人和飞翔,二者都减少了玩家们在游玩时可能面对的风险。这看起来可能会破坏游戏的乐趣,但从该作品的销量反观,这些为新手玩家们所做的 “妥协” 无疑是正确的。