Enemy design
为具有不同行为,强弱项的 NPC 制作原型
What is enemy design?
以下是一些有关敌人设计的类型的行业共识/建议:
- 多样性:与每种类型的敌人战斗时都应该有不同的感觉,避免过于相似的敌人
- 等级:敌人有强有弱,需要明确定义
- 长生命周期:敌人类型不应该存在过时的说法。一个弱小的早期敌人在游戏后期应该仍然有趣,一个中期的 BOSS 后期也可以转化为普通怪等
- 紧急性(也许该理解为多变性?):不同类型的敌人组合应该造就不同的应对策略。玩家不应该存在可以应付所有情况的“万金油”/“一招鲜”
- 智能:敌人应该给人不同的智力和情感错觉(恐惧、愤怒等)
- “聪明”的敌人应该有与之对应的生存能力,否则还没来得及展示他们有多聪明就挂了
- 一致性:敌人应该有清晰的模式/特征以供玩家进行识别和利用
敌人设计通常是一项与 AI 设计师,程序,角色美术,动画,声效设计等团队成员共同合作的复杂工作。要注意,这并不是一本战斗设计的书。
一些敌人设计的例子,可以看Doom metrics 和 Quake metrics
Enemy roster
想象一下我们要制作一款动作游戏。以下是一些用于填充敌人名单的基本角色,包含它们的敌人类型以及相应战斗职能。
|角色|行为|
|:—-|:—-|
|Grunt|无脑攻击玩家,直截了当,容易搞定|
|Squad|轮流组团进攻,也会后退/迂回|
|Leader|高生存能力,会给附近的盟友增益|
|Tank|高生存能力,但速度慢且体积大(容易被玩家击中或躲避其攻击)|
|Swarm|小型快速攻击者,生命值低但近距离伤害高|
|Sniper|慢速远程攻击,没有队友掩护就很脆弱|
Balancing a roster
用表格方式来组织敌人列表很直观也很有效:
ROLE | SPEED | HEALTH | RANGE | DPS |
---|---|---|---|---|
Grunt | Medium | Weak | Close | Low |
Squad | Medium | Average | Mid | Low |
Leader | Medium | Average | Mid | Medium |
Tank | Slow | Strong | Close | Medium |
Swarm | Fast | Weak | Close | High |
Sniper | Slow | Weak | Long | High |
表格形式可以帮助设计师对敌人进行平衡以及定位差距。但思维不要局限于表格,对于上面的表格也许可以考虑下面这些方面:
- 只有 1 个快速的敌人? 也许Leader 也应该 Fast,才能感觉与Squad 更加不同?
- 没有高 DPS 中距离攻击范围的敌人。 应该有吗?会增添乐趣?还是作为功能型敌人来设计?
- 这个矩阵设计是不是太简单了? 我们需要一个 Size 列,一个 Behavior 列吗? 等等
要分析一个已有游戏中的敌人列表:游玩多个关卡,制作自己的表格。
- 哪种地形/布局最适合哪种敌人
- 哪些敌人类型可以很好地配合?为什么?
- 在关卡中出现了敌人的哪些组合方式?