20220504 - Level Design Book - BOOK 1. PROCESS - Combat - Enemy Design


Enemy design

为具有不同行为,强弱项的 NPC 制作原型

What is enemy design?

以下是一些有关敌人设计的类型的行业共识/建议:

  • 多样性:与每种类型的敌人战斗时都应该有不同的感觉,避免过于相似的敌人
  • 等级:敌人有强有弱,需要明确定义
  • 长生命周期:敌人类型不应该存在过时的说法。一个弱小的早期敌人在游戏后期应该仍然有趣,一个中期的 BOSS 后期也可以转化为普通怪等
  • 紧急性(也许该理解为多变性?):不同类型的敌人组合应该造就不同的应对策略。玩家不应该存在可以应付所有情况的“万金油”/“一招鲜”
  • 智能:敌人应该给人不同的智力和情感错觉(恐惧、愤怒等)
  • “聪明”的敌人应该有与之对应的生存能力,否则还没来得及展示他们有多聪明就挂了
  • 一致性:敌人应该有清晰的模式/特征以供玩家进行识别和利用

敌人设计通常是一项与 AI 设计师,程序,角色美术,动画,声效设计等团队成员共同合作的复杂工作。要注意,这并不是一本战斗设计的书。

一些敌人设计的例子,可以看Doom metricsQuake metrics

Enemy rosters can be surprisingly complicated and varied; monster sprites from Doom 2 (1994) by id Software


Enemy roster

想象一下我们要制作一款动作游戏。以下是一些用于填充敌人名单的基本角色,包含它们的敌人类型以及相应战斗职能。
|角色|行为|
|:—-|:—-|
|Grunt|无脑攻击玩家,直截了当,容易搞定|
|Squad|轮流组团进攻,也会后退/迂回|
|Leader|高生存能力,会给附近的盟友增益|
|Tank|高生存能力,但速度慢且体积大(容易被玩家击中或躲避其攻击)|
|Swarm|小型快速攻击者,生命值低但近距离伤害高|
|Sniper|慢速远程攻击,没有队友掩护就很脆弱|

different Combine soldier designs from Half-Life 2 (2004) and Half-Life: Alyx (2020) by Valve Software

Balancing a roster

用表格方式来组织敌人列表很直观也很有效:

ROLE SPEED HEALTH RANGE DPS
Grunt Medium Weak Close Low
Squad Medium Average Mid Low
Leader Medium Average Mid Medium
Tank Slow Strong Close Medium
Swarm Fast Weak Close High
Sniper Slow Weak Long High

表格形式可以帮助设计师对敌人进行平衡以及定位差距。但思维不要局限于表格,对于上面的表格也许可以考虑下面这些方面:

  • 只有 1 个快速的敌人? 也许Leader 也应该 Fast,才能感觉与Squad 更加不同?
  • 没有高 DPS 中距离攻击范围的敌人。 应该有吗?会增添乐趣?还是作为功能型敌人来设计?
  • 这个矩阵设计是不是太简单了? 我们需要一个 Size 列,一个 Behavior 列吗? 等等

要分析一个已有游戏中的敌人列表:游玩多个关卡,制作自己的表格。

  • 哪种地形/布局最适合哪种敌人
  • 哪些敌人类型可以很好地配合?为什么?
  • 在关卡中出现了敌人的哪些组合方式?

the Grunt, Elite, Jackal, and Hunter are distinctive Covenant faction enemies from Halo 1 (2001) by Bungie



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