神将三国游戏体验报告
1. 报告基础信息
1.1 游戏名称:神将三国
1.2 游戏版本:1.17.1
1.3 体验设备:iPhone SE2
1.4 系统版本:iOS 14.6
1.5 体验时间:2021.7.19 - 2021.7.25
2. 报告目的
体验下载-注册-游玩的全流程,对游戏进行整体体验,分析其游戏定位、整体目标感、核心玩法定位,发掘其设计闪光点及可优化点。
3. 游戏进程及游戏整体分析
3.1 游戏进程
截止完成报告时,主线任务推进到第七章,势力值达到 354。
阵营中盟主【贞德】的贡献为 132733,战功为 572,势力值为 21172。
- 阵营贡献
- 主公通过攻占资源地、击败敌对阵营主攻部队、击杀城池守军、攻打城池、捐献资源和预备兵可获得贡献;近侍官职还可通过建设军旗、拒马、箭塔获得贡献
- 每个途径可获得贡献有上限,达到上限后该途径不再获得贡献,每个纪年(8 天)重置一次上限
- 官职晋升条件
- 阵营贡献达到官职要求时,可申请晋升官职
- 六阶以上官职将分为武将、文丞、近侍三类,每一类有独立的晋升通道和官职特权
- 同一级不同类的官职可进行调任,调任后一纪年内不可再次调任
- 服务器中不同官阶玩家贡献及势力值一览
描述 主线进度 官阶 贡献需求 本年贡献 势力值 个人进展 第七章 布衣 0 354 布衣中贡献最高 布衣 62913 15322 伍长中贡献最低 九阶-伍长 2000 3595 1257 伍长中贡献最高 九阶-伍长 8032 3322 什长中贡献最低 八阶-什长 5000 7076 5227 什长中贡献最高 八阶-什长 17050 5077 百人将中贡献最低 七阶-百人将 10000 13259 4644 百人将中贡献最高 七阶-百人将 20990 5090 六阶官职中贡献最低 六阶-牙门将 20000
35290 8920 六阶官职中贡献最高 六阶-牙门将 49699 14095 五阶官职中贡献最低 五阶-虎卫 50209 21227 五阶官职中贡献最高 五阶-虎卫 90978 25773 四阶官职中贡献最低 四阶-虎贲骁骑 142638 25123 四阶官职中贡献最高 四阶- 先登骁骑 102613 18063 三阶官职中贡献最低 空缺
三阶官职中贡献最高 二阶官职中贡献最低 二阶官职中贡献最高 从一阶官职中贡献最低 从一阶官职中贡献最高 一阶官职中贡献最低 一阶官职中贡献最高 盟主 盟主 132733 21172
3.2 玩家目标分析
从上表中可以看出,整体而言,官阶越高,则贡献/势力值越高。玩家目标可从以下两方面进行划分:
- 战斗+养成目标
- 势力值不断提高
- 社交目标
- 贡献值不断提高
- 官阶不断提高
3.3 差距点设计
从图中可以看出,整体而言,随着官阶提升,相应贡献有显著提升,但是势力值上涨趋于平缓。
设计者希望玩家拉开差距的地方 - 贡献
原因
贡献可看作玩家在社交+养成系统的投入,如此设计是为了
- 调动玩家社交积极性,鼓励玩家持续游戏
- 调动玩家自豪感+阵营归属感,鼓励阵营内部合作竞争
设计者不希望玩家拉开差距的地方 - 势力
原因
势力可看作玩家战力值的体现,如此设计是为了
- 让玩家的战力最终趋同,使不同阵营间的高等战力有相较之力
- 防止头部玩家对其他玩家形成不可控的碾压局势
3.4 游戏时长 & 进度分布
以我个人为例,我的有效游戏时间接近 2 小时,物理时间为 7 天,势力值为 354,花费金额为 6 元。以最简单的线性函数来算要达到四阶官阶的时间:
- 计算过程
- 取四阶官阶的势力值均值 = 21593
- 计算单位有效时间
- 2 小时 / 7 天 = 0.2857 小时/天
- 计算单位有效时间的势力值增长
- 354 / 单位有效时间 = 1239 势力值 / 小时
- 计算达到四阶官阶所需的有效时间
- 21593 / 单位有效时间的势力值增长 = 17.42776 小时
- 计算物理天数
- 有效时间 / 单位有效时间 = 60.997 天
- 也就是以最简单的线性函数估计玩家若是需要到达一个服务器的第一梯队约需要两个月的时间,而根据版本更新记录可知一个赛季时长约为 3-4 个月,计算与实际相符,即玩家在达到第一梯队后还有很长一段时间可以深度参与阵营间的合作竞争。
3.5 游戏未来设计趋势
- 游戏未来设计趋势为
- 加强服务器间竞争
- 未来服务器合并后,同服务器玩家需要共同对抗外服务器玩家
- 丰富已有机制
- 地图
- 资源类型
- 建筑类型
- 兵种
- 副本
- 战役
- 加强服务器间竞争
- 推测依据
- 更多-天下大势-天下大势-阵营合作+竞争
- 更多-天下大势-赛季说明-阵营竞争
- 版本更新记录
4. 详细体验流程
4.1 下载
搜索情况
- 在 App Store 中搜索神将三国,第一个便是目标游戏。
游戏定位
- 搜索后可看到其名称中已经标注了游戏定位:
国战策略 slg 攻城手游
。
评分情况
可以看到其拥有 4301 个评分,总评分高达 4.4/5,在模拟类排行榜中排行 83,是不错的成绩。
从截取的最有帮助的和差评中可以提取出以下负面评价关键词,可以为版本迭代提供一些思路
bug
闪退
卡顿
平衡性太差
工作室太多
玩家的评价是版本迭代的重要参考之一,既会影响潜在玩家的游玩可能性,也可以提示策划们可以对玩家哪方面的游戏体验进行优化
版本历史记录
可以看到最早的版本 1.0.0 发布于六个月之前,之后的一个月进行了四次更新,之后的更新频率约为一个月一次,最近一次更新在一周前。
整体更新频率较高,说明项目组活跃程度较高
语言
- 该游戏共提供了俄文、日文、泰文、简体中文、繁体中文、英文、越南文、韩文共 8 种语言,可见其在海外市场也有布局。
游戏大小
542.5 MB
比起动辄 10G+的手游,该大小让用户不需要太久地等待便可开始游玩。
4.2 注册
一键试玩
- 可以看到游戏中提供了一键试玩机制,可以让玩家直接进行体验,别有新意
登录方式
- 登录方式为手机短信验证,输入验证码后还需设置密码,并且此处设置密码时的默认状态是可见的
迭代建议:将此处密码输入时设置为默认不可见模式,以保护用户隐私。
登录界面
画面精美,且有火焰纷飞动效,但不知道为何左上角适龄提示为 12+,在下载页面的适龄提示却是 9+
服务器信息
- 会自动进行选择,免去了玩家手动选择的繁琐操作
用户服务协议和隐私保护协议
- 需要用户手动勾选,强化用户知情权
点击效果
- 有波纹特效,方便用户获知点击位置
迭代建议:建议统一 App Store 中与登录界面中的适龄提示信息
意外情况
点击开始游戏后提示登录失败
有可能是因为在登录界面停留时间过长导致的
4.3 游玩
4.3.1 角色创建
- 角色选择
- 性别选择
- 进入游戏后首先是性别选择,并且在切换时伴有角色声效,增强玩家代入感
- 男:大丈夫生于乱世,当带三尺之剑,立无世之功
- 女:当窗理红妆,对镜贴花黄,也无碍小女子驰骋沙场
- 进入游戏后首先是性别选择,并且在切换时伴有角色声效,增强玩家代入感
请留下大名
- 会有随机生成的名称,且都具有几分古韵,增强了玩家代入感
- 性别选择
4.3.2 新手教程 - 此时注意到是竖版游戏
- 涉及系统
- 战斗
- 队伍配置(上阵)
- 征兵(分配兵力)
- 下阵
- 招募武将(单次可无限重复)
- 强调兵种克制机制
- 引入战斗资源
- 消耗体力
- 到达士气
- 行军时间
- 行军路线
- 路线选择
- 上阵部队
- 战斗
- 社交
- 阵营选择
- 魏国曹操
- 骑兵加伤害
2%
- 铁矿产量加
300
- 骑兵加伤害
- 蜀国刘备
枪兵加伤害
2%
粮草产量加
300
- 东吴孙权
- 弓兵加伤害
2%
- 木材产量加
300
- 水战伤害提升
15%
- 弓兵加伤害
- 魏国曹操
- 阵营选择
- 养成
- 引入不同资源类型
- 铜币
- 木材
- 铁矿
- 粮草
- 攻占资源点及领土相关规则介绍
- 引入内政升级机制
- 引入任务机制
- 引入不同资源类型
- 评价
- 总体而言若中间不停顿,新手教程整体流程在五分钟左右,节奏较快,其中基本涵盖了前期所需所有操作,便于玩家上手。
4.3.3 部分游戏系统体验
4.3.3.1 阵营重置及深夜保护
情况说明
第一天下午因为有事出去了没有继续,等晚上重新登录游戏的时候进度回退到了阵营选择阶段,并且此时选择阵营时的推荐阵营奖励已经消失了,这次选择东吴阵营继续。
中间有两天没有登录,此时再登录游戏发现又可以重选阵营,为玩家提供了多次阵营选择的设计很人性化。
深夜保护
北京时间凌晨 2 点 - 6 点会有深夜保护机制,此时体力消耗翻倍(引出了体力机制)
因为我本人在欧洲时区,所以会稍微受到一点影响
深夜保护机制还是挺人性化的,防止玩家过度沉迷。
但既然游戏语言中有多国语言,说明应该有海外版本,海外版本中应该考虑和当地时区同步的问题
4.3.3.2 签到系统
签到奖励出现时机
- 在完成议政殿任务之后,自动弹出了今日签到奖励,并提示
再签到 1 天可获得:孙策(橙)
- 在完成议政殿任务之后,自动弹出了今日签到奖励,并提示
目的
- 提高玩家留存率
4.3.3.3 离线收益
- 上线后会有离线收益的汇总
- 让玩家感觉非游戏时间也有所收获
4.3.3.4 任务系统(部分)
4.3.3.4.1 第一章 展土开疆
武将招募
任务描述
这是新手教程后的首个任务,点开后可以发现此时处在第一章 展土开疆
并且有三种任务类型
主线任务
支线任务
阵营任务
此处选择完成主线任务中的招募一名新武将
- 武将招募
- 招募类型
- 可以发现一共有四类招募
- 忠诚名将
- 可招募类型
- 可招募名将(紫色)、良将(蓝色)、偏将(绿色)
- 招募方式
300 铜币招募一次
可连续招募(10 次起底)
- 可招募类型
- 神将群集(默认进入)
- 可招募类型
- 招募 5 次必得神将(橙)或名将(紫)
- 招募方式
首次招募免费(免费机会用掉 11 小时 30 分钟之后会再次有免费机会)
768 金币招募五次(新手教程到此共有 530 金币)
- 可招募类型
- 王佐之才
- 可招募类型
- 招募 5 次必得神将(橙)或名将(紫)
- 招募方式
158 金币招募一次(但是左上角有倒计时显示,预计是倒计时之后会有免费招募一次的机会)
768 金币招募五次(新手教程到此共有 530 金币)
- 可招募类型
- 混世魔王
- 可招募类型
- 招募 5 次必得神将(橙)或名将(紫)
- 招募方式
158 金币招募一次(但是左上角有倒计时显示,预计是倒计时之后会有免费招募一次的机会)
768 金币招募五次(新手教程到此共有 530 金币)
- 可招募类型
- 忠诚名将
- 可以发现一共有四类招募
- 招募类型
充值元素
这里首次明显出现了充值诱导元素,即再招募 5 次必得神将(橙)或名将(紫),并且第一次注意到了金币和铜币的区别
这里选择使用一次免费的招募机会
招募过程与前面的一致
- 获得了四星名将(紫)王朗
返回发现任务已经完成
领取任务奖励
内政系统
升级内政【议政殿】
任务描述
- 这是第一章 展土开疆中最后一个未完成的主线任务
任务流程
- 点击【前往】按钮后会回到主页面
此时主城有高亮提示
但是任务部分也有箭头提示
会让玩家产生不知道该点哪个的错觉
迭代建议:将此处任务部分的提示箭头去除
任务流程(接上)
点击主城
点击入城
点击内政
选择议政殿
点击【研究】按钮
共需要 10 秒完成
充值引导
- 此处发现可以通过使用金币来立即完成研究
任务流程(接上)
升级之后发现二级议政殿下级有了
仓库
和粮草
的可升级选项此时返回主界面发现议政殿任务已完成
点击相应任务领取奖励
完成之前的步骤之后,此时箭头已经提示可以领取展土开疆任务以完成第一章节所有任务
点击领取之后可直接完成
4.3.3.4.2 第二章 大兴土木
蔡文姬任务引导
- 蔡文姬发言引出当前阶段应以内政发展为重,而议政殿又为提升其他内政建筑的基础,应先行修缮。并且修缮需要资源,拓土可以增收,修筑内政建筑可以增收资源
完成主线任务
- 任务
- 升级粮草
- 升级仓库
- 升级议政殿
- 攻占 2 个一级或更高级资源点
提示
主公实力充沛,挑战低级资源点收益不高,浪费体力!
更多攻略请前往好友系统——百晓生
- 引出官方问答机制百晓生
胜利之后还需要时间进行占领
- 任务
为什么要引入占领机制?
从目标游戏体验分析,原因有以下几点:
- 增加真实感
- 增加节制感,由下方游戏整体目标感分析可知,此举使得玩家只需要间歇性游玩就可以不断实现实力上涨,另一方面也使得持续在线变得没有必要,从而增加了游戏节制感
4.3.3.4.3 第三章 裹粮策马
- 主线任务类型
- 外敌
- 攻占敌营时引入了战场场景,存在阶段性胜利
- 问答
- 内政
- 占领
- 征兵
- 外敌
4.3.3.4.4 第四章 仓箱可期
- 主线任务类型
- 引入了势力任务
4.3.3.4.6 第六章 青出于蓝
- 主线任务类型
- 引入武技系统
4.3.3.4.6 第七章 休养生息
主线任务类型
引入战役机制
引入阵营任务
5. 游戏部分机制/系统拆解
5.1 新手指引系统拆解
5.1.1 玩法拆解
玩法规则:角色,能力+限制
- 角色
- 玩家自己
- 单人参与
- 能力
- 跟随系统进行指定区域的点击
- 限制
只能点击限定位置
只有一次新手指引教程
- 玩法目标:终点+量化指标
- 终点
- 完成新手指引相关任务
- 终点
5.1.2 设计拆解
- 角色
期望体验
掌控感
- 新手指引的目的就是为了让玩家尽可能快速地熟悉游戏基本系统,要让玩家有一种 这个我熟,以后我也知道怎么做了 的掌控感
新鲜感和差异感
- 作为玩家游玩的第一部分,新手教程需要让玩家迅速体会到与同类游戏的差异点与新鲜点,从而吸引玩家继续游戏
快速
- 新手指引系统需要玩家能尽可能快地完成,因为该过程中玩家可做操作有限,需要防止因为新手流程过长,玩家感到无聊而造成的玩家流失
目标
让玩家尽可能短的时间内熟悉游戏基本玩法机制
吸引玩家继续游戏
路径/挑战
- 路径
- 跟随系统进行特定位置的点击
- 挑战
- 玩家很容易感到无聊
- 路径
5.2 阵营机制拆解
5.2.1 玩法拆解
- 玩法规则:角色,能力+限制
- 角色
- 同服务器玩家
- 多人参与
- 能力
同阵营玩家达成的成就自己也能享受相应奖励
与非己方阵营玩家进行作战
- 限制
不能与同阵营玩家进行作战
作战失败会有资源损失
- 玩法目标:终点+量化指标
- 终点
- 完成赛季最终阵营任务
- 终点
- 角色
5.2.2 设计拆解
期望体验
- 合作感
- 阵营机制设计的期望之一就是让同阵营玩家能够荣辱与共,同阵营玩家达成成就后玩家自己也可以领取相应奖励,如此能够增强玩家的合作感
- 竞争感
- 阵营机制设计的另一个期望就是让不同阵营玩家间互相竞争,此举不但能吸引玩家保持游戏积极性,并且也能促进玩家消费
- 合作感
目标
让同阵营玩家不断合作,荣辱与共
让非己方阵营玩家互相竞争,促进玩家游戏活跃度,刺激玩家消费欲望
路径/挑战
- 路径
- 攻城略池
- 挑战
- 失败后玩家可能会产生挫败感
- 路径
5.3 问答系统拆解
5.3.1 玩法拆解
玩法规则:角色,能力+限制
- 角色
- 玩家自己
- 单人参与
- 角色
能力
- 可以从备选答案中挑选答案
限制
- 只能做一次选择
- 答错了不能再次回答
- 只能做一次选择
玩法目标:终点+量化指标
- 终点
- 选择备选答案后无论答案正确与否都会结束
- 量化指标
- 答案的正确性
- 终点
5.3.2 设计拆解
期望体验
- 不紧张地答题
- 不是设计为紧张的、有排名的、竞争性强的答题
- 设计为答对了很好,答错了也不会有什么严重后果的方式
减轻玩家答题负担
增加玩家参与度
- 意犹未尽
- 答题机会是随机出现的,并且只有一次错误机会,题量通常小于 5 道,玩家基本能很快答完,无论是答对了还是答错了,都让人有一种意犹未尽的感觉,让玩家有种意犹未尽的感觉,增加玩家对下次答题的期待
- 收获
既能收获游戏内的资源奖励
又能丰富游戏内的玩法知识,从而增进玩家对于游戏的了解,丰富玩法路径
- 不紧张地答题
目标
- 通过正确回答问题获取资源
路径/挑战
- 路径
- 从备选答案中做出选择
- 挑战
- 存在错误答案
- 路径
6. 报告总结
6.1 游戏定位
-
国战策略 slg 攻城手游
6.2 游戏整体目标感分析
作为一款三国题材的 SLG 国战手游,游戏的整体目标感可归结为以下几点:
- 掌控感
- 调兵遣将
- 玩家需要作为一方首领来参与到游戏当中,无论是将领的配置还是兵种的选择都让玩家有一种_自己说了算_ 的爽快掌控感
- 攻城略池
- 作为一方诸侯,玩家需要攻城略池以进行资源补给以及势力/贡献提升,此间对于目标地点的选择也增强了掌控感
- 调兵遣将
- 策略感
- 合纵连横
- 玩家需要作为阵营中的势力之一来共同影响天下大势,无论是对己方势力的驰援还是对敌对势力的攻占都是阵营内外合作竞争的重要抉择
- 合纵连横
- 节制感
- 以下几种机制的引入使得玩家只需要间歇性游玩就可以不断实现实力上涨,另一方面也使得持续在线变得没有必要,从而增加了游戏节制感
- 占领时间
- 研发种类上限
- 深夜保护
- 体力上限
- 以下几种机制的引入使得玩家只需要间歇性游玩就可以不断实现实力上涨,另一方面也使得持续在线变得没有必要,从而增加了游戏节制感
6.3 核心玩法定位
6.3.1 三元素分析
- 从战斗、养成、社交三元素进行分析,本游戏前期偏重战斗与养成,从其游戏定位看后期会偏重养成与社交
6.3.1.1 战斗
- 偏重
- 指令类型
- 去哪儿
- 选择要攻占的地方
- 涉及体力消耗及胜负
- 选择要攻占的地方
- 怎么打
武将的选择
兵种的选择
- 涉及兵种克制
- 去哪儿
- 指令类型
6.3.1.2 养成
- 主要涉及
- 武将的获取和培养
- 升星
- 抽到同一卡牌之后才能融合升星
- 最高为五星
- 进阶
- 装备
- 缘分
- 武将技能
- 升星
- 科技(内政)的升级
- 快速升级需要消耗金币
- 资源的获取和消耗
- 木材
- 铁矿
- 石料
- 粮草
- 武将的获取和培养
6.3.1.3 社交
主要涉及
势力值的提升
贡献度的提升
游玩过程中该元素还未较多体现
但从其游戏定位中的
国战
属性中可知最终肯定会涉及到对抗型 PVP、GVG 元素
6.3.2 围绕核心玩法做了什么
新手引导
- 涵盖武将招募/选择,兵力分配,资源点攻占,兵种克制,土地开拓,任务机制,用户可快速上手
主线剧情
- 主线剧情的推进使得玩家渐渐熟悉游戏中的各类事务和系统
- 战斗
- 英雄及兵种选择
- 养成
- 资源获取
- 攻城略池
- 以战养战
- 内政升级
- 资源获取
- 社交
阵营任务
势力提升任务
- 战斗
- 主线剧情的推进使得玩家渐渐熟悉游戏中的各类事务和系统
6.3.3 主要哪些系统为核心玩法服务
战斗相关
武将系统
- 通过抽卡获取(前期盈利点之一)
征兵系统
武技系统
养成相关
内政系统
- 快速完成需要金币(消费点之一)
资源系统
- 思路
- 拓土-获取资源-提升实力
- 思路
战役(副本)系统
- 用于获取材料/资源
社交相关
贡献系统
势力系统
聊天系统
分类
阵营
- 辅助攻略型 PVE 的展开
世界
- 辅助攻略型 PVE 、对抗型 PVP 的展开
系统
- 了解世界玩家的高光时刻,以对游戏系统有更深地了解
6.3.4 基于核心玩法的设计细节进行拆分
战斗前的战力分析
- 会有文字提示敌我差距,方便玩家进行判断
战场场景的引入
- 在进行较大规模战斗(如攻占营地)时会有战场场景的引入,引入阶段性胜利,营造战斗氛围,增强玩家心流及代入感
6.4 分析好不好玩
6.4.1 上手难易度
从操作分析
新手引导友好
自动战斗省心
从表现分析
表现
动作特效
- 形象帅气
打击节奏
自动战斗
频率固定
打击反馈
- 飘字直观
音效
较为真实
战斗时定期播放
从策略分析
广度
所有武将共有 500 名
所有兵种共有 7 种
深度
容错
6.4.2 耐玩程度
以下机制的引入使得策略要素大大加强,需要玩家选择_更高性价比_的操作方案
体力机制
兵种克制
此外还存在很多机制,玩家拥有很高的定制自由度
城池
内政
内务
军务
战略
马厩
锻造
任命
主政官
巡察使
驯马使
税收官
木材官
冶铁官
…
鉴宝
巡查
6.4.3 额外机制
问答机制
触发
- 随机
机制
- 回答问题,答对有奖励
引入目的
- 增加额外获取资源的手段,并且可以在玩家没有体力时依然有事可做,从而增加玩家游戏时长
离线收益机制
触发
- 离线
机制
- 离线仍可自动运营,上线后可获取离线时间内自动运营得到的资源
引入目的
使游戏整体呈现碎片化游玩趋势,增强目标游戏体验的节制感
便于玩家安排时间,让玩家在非游戏时间也有参与感
体力机制
- 触发
- 攻城略池时需要驱动部队前往
- 机制
- 驱动部队前往城外地点时,根据距离会对体力进行相应扣减
- 引入目的
- 控制玩家在线时长,突出目标游戏体验中的节制感
- 要求玩家谨慎操作,增加策略性和真实感
- 触发
资源过量机制
- 触发
- 已有资源超出可负载资源上限
- 机制
- 即使资源过量,但系统仍会保留该部分资源
- 引入目的
- 减轻玩家因未能及时上线而导致过量资源损耗的挫败感
- 强化目标游戏体验中的节制感
- 触发
6.5 优点
表现层
画面
- 精美,且伴有动效
音效
- 与画面和文案相契合,较为贴切
文案
- 古风古韵,较为贴切
操作
竖屏显示
- 降低玩家操作负累感
自动战斗
- 可让玩家把精力都放在排兵布阵以及攻城略池的策略安排中
系统设计
深夜保护机制
- 人性化,防沉迷
阵营重置机制
- 人性化
离线收益
- 可以让玩家充分利用碎片化时间进行游戏,并且不玩游戏时也有参与感
6.6 可迭代点
游戏评价中所提及的问题
当前进度示意
- 主线任务中只有当前所在章节,如果能有总的章节提示,将帮助玩家更好地了解目前游戏进度
注册时的密码输入
迭代建议:将此处密码输入时设置为默认不可见模式,以保护用户隐私。
- 登录界面信息
迭代建议:建议统一 App Store 中与登录界面中的适龄提示信息
- 新手引导中升级内政议政殿的提示
迭代建议:将此处任务部分的提示箭头去除
6.7 结语
总的而言,游戏上手容易,前期玩法较为直观,引导充足,不会让玩家产生_不知道该干什么_的想法,新手教程过度自然,但是由于缺少当前进度与总体进度的对比示意,会让玩家产生_不知道进行到什么程度_,还有多久才算正式脱离新手教程 的感觉。
整体画面贴图精度不是非常高,放大后还是会有些许模糊的感觉,但动态特效及自然声效的引入使得玩家未操作时也能有良好的观感。
除主界面中闪光的_首充_标志外,其余付费元素并没有在游戏中进行特别强调,需要玩家自己进行发掘。
但游戏中的占领机制、体力机制和离线收益等机制使得玩家能够更好地利用碎片化时间进行游玩。竖屏显示也降低了玩家的操作负累感。同一阵营内只要有玩家达成高等级成就则同阵营玩家皆可获利增强了阵营归属感以及荣辱感,并且无论己方阵营处于三大阵营中任意位置都有相应赛季结局,减轻了玩家的挫败感。游戏定位中的国战、SLG、攻城元素都得到了很好地体现,目标游戏体验的掌控感,策略感和节制感也实现得较好。
以上便是本体验报告的全部内容。